Documento Áreas
==={ VISION GENERAL DE LAS AREAS }===
Un area es un trozo de mundo. Cada area se define en un archivo aparte.
Todas las areas tienen extension '.are' pero las puedes llamar como quieras.
==={ PARTES DE UN AREA }===
Un area tiene esta forma:
#AREA -> Se indica el nombre del area.
#AUTHOR -> Se indica el autor del area.
#RANGES -> Se indica los niveles adecuados para el area.
$
#RESETMSG -> Se indica el mensaje que se genera en los resets del area.
#FLAGS -> Se ponen flags al area.
#ECONOMY -> Indica el dinero del area.
#HELPS -> Los helps que se quieran definir para explicar mejor el area.
0 $~
#MOBILES -> Los mobs que se quieren poner.
#0
#OBJECTS -> Los objetos del area.
#0
#ROOMS -> Las habitaciones del area.
#0
#RESETS -> Aqui se colocan los mobs,los objetos y se conectan las puertas.
S
#SHOPS -> Ee definen los tenderos y lo que venden.
0
#REPAIRS -> Se indican los lugares donde se reparan los objetos en el area.
0
#SPECIALS -> Se asignan a los mobs specials para dar sabor al area.
S
#$ -> Indica el fin del fichero de area.
(HE INCLUIDO UNA SECCION EXTRA CON LA EXPLICACION DE LOS MOB_PROGRAMS !!!)
La seccion #AREA y la seccion #$ son obligatorias.
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==={ TIPOS DE DATOS }===
Todos los datos en un area (incluyendo las cabeceras) consiste en una serie de
valores.Cada uno de estos valores es de un tipo especifico.El servidor lee los
ficheros recorriendo todos los datos de acuerdo con el tipo que espera.
Los caractares 'blancos' (espacio, tabulador ,nueva linea, retorno de carro)
al principio de cualquier valor se ignoran siempre.
Los tipos individuales de valores son:
* Una letra: es un unico caracter no 'blanco'
* Una palabra: es una secuencia de caracteres no 'blancos' terminados por uno
blanco.
* Una cadena: es un secuencia de caracteres terminados por el caracterer '~'.
Asi una cadena puede tener caracteres 'blancos'.Una cadena no
tiene limite de tamanyo,pero todas las cadenas se colocan en una
zona de memoria reservada para ello con un LIMITE que se fija
en el momento de la compilacion.
* Un numero: es un decimal que puede comenzar opcionalmente por '-' o '+'
El caracter '|' se puede utilizar para indicar suma de valores.
Por ejemplo: '5|6' equivaldria a haber puesto '11'.
Esto es extremadamente util para la colocacion de affects, applies y
acts como se vera mas adelante.
* to_eol: esto indica que todos los caracteres hasta el final de linea seran
tenidos en cuenta a la vez.Normalmente usado para comentarios.
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==={ SINTAXIS }===
En la sintaxis usada para describir cada una de las secciones se habra de
tener en cuenta:
* <campo:tipo> indica el campo que sera leido y el tipo apropiado.
* Una contrabarra,'\', indica que en el fichero de area debe estar en la misma
linea,pero que en este docuemento se ha tenido que hacer retorno de carro por
compatibilidad con las 80 columnas de texto.
* Las llaves ,'{' y '}' se usan para englobar elementos.Estas llaves no son
literales (es decir,no aparecen en el fichero de area),sino que se usan para
indicar que la parte englobada se puede repetir cero o mas veces.Llaves al
mismo nivel indican que son elementos paralelos que se pueden presentar en
cualquier orden.
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==={ QUE ES UN VNUM }===
Vnum es un numero (numero virtual) que identifica a los mobs ,las habitaciones
y los objetos.Su rango va desde 1 hasta 32767.Un vnum nunca puede ser duplicado
Por esta razon se le suele asigna a cada area un rango de vnum.Asi pues si
no se te ha asignado ningun rango habla con el implementador o el dios de turno
encargado del tema O utiliza variables en tu area para los vnums.P.e:ZX00,ZX01,
ZX02,... asi despues solo se tendria que substituir ZX por el valor adecuado.
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==={ COMO PONER LOS ACTS, FLAGS...etc }===
A veces habra campos en los cuales tendremos que colocar mas de un valor.Esto
sucedera invariablemente en los acts de mobs y flags de objetos.
La solucion es simple...habra que encadenarlos con el caracter '|' que ya
se ha visto anteriormente.
Asi por ejemplo si hubiese un campo definido asi:
<flags:numero>
y quisiesemos ponerle flag volador y flag invisible,cuyos valores respectivos
fuesen 1 y 2 pondriamos:
1|2
esto como ya hemos dicho antes equivaldria a 3,que es el numero que indicaria
que el objeto es volador e invisible.
A continuacion se lista una tabla donde se hace una correspondencia entre
valores y numericos las abreviaturas que se usaran en adelante en documento
en lo referente a flags,acts,...
V0 1 V8 256 V16 65536 V24 16777216
V1 2 V9 512 V17 131072 V25 33554432
V2 4 V10 1024 V18 262144 V26 67108864
V3 8 V11 2048 V19 524288 V27 134217728
V4 16 V12 4096 V20 1048576 V28 268435456
V5 32 V13 8192 V21 2097152 V29 536870912
V6 64 V14 16384 V22 4194304 V30 1073741824
V7 128 V15 32768 V23 8388608 V31 2147483648
Asi en adelante si se hace referencia a que una affect determinado tiene el
valor V3 se referira a que su valor es 8, etc,...
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==={ QUE ES UN RESET DE AREA }===
En un area existen cierto numero de mobs,objetos,salidas,etc,... que son
colocadas cuando se carga el mud.Estos mobs,objetos y salidas comienzan a
morir, a cogerse o a abrirse en cuanto se inicia el mud.
Cada cierto tiempo se ha de reponer esos mobs y objetos y recolocar las salidas
a su esto inicial...eso es un reset de area.
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==={ LA SECCION #AREA }===
La sintaxis de esta seccion es:
#AREA <nombre-de-area:cadena>
1) El 'nombre-de-area' puede ser cualquier cadena y indica el nombre del area.
Por ejemplo:
#AREA La Torre Oscura~
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==={ LA SECCION #AUTHOR }===
La sintaxis de esta seccion es:
#AUTHOR <nombre-del-autor:cadena>
1) El 'nombre-del-autor' puede ser cualquier cadena y indica la persona que creo
el area.
Por ejemplo:
#AUTHOR Ingwe~
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==={ LA SECCION #RANGES }===
La sintaxis de esta seccion es:
#RANGES
<niv min aconsejado> <niv max aconsejado> <niv min real> <niv max real>
$
Por ejemplo:
#RANGES
10 40 20 30
$
Esto indicaria que aunque la gente entre nivel 10 y 40 puede encontrar algo
interesante en el area esta pricincipalmente disenayada para gente entre nivel
20 y 30.
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==={ LA SECCION #RESETMSG }===
La sintaxis de esta seccion es:
#RESETMSG <mensaje:cadena>
1) El 'mensaje' definido es enviado a todos los jugadores que se encuentren en el
area en el momento de producirse un reset de esta.
Por ejemplo:
#RESETMSG Una fuerza magica impulsa a decenas de orcos a acercarse hacia aqui~
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==={ LA SECCION #FLAGS }===
La sintaxis de esta seccion es:
#FLAGS
<flags:numero> <frecuencia-de-reset:numero>
1) El primer campo de momento solo puede valer 0 o 1 para indicar si es pk,en
cuyo caso se pondra un 1,o no,entonces pondremos un 0.
2) La 'frecuencia-de-reset' indica el tiempo en que tardara un area en ser
reseteada.
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==={ LA SECCION #ECONOMY }===
La sintaxis de esta seccion es:
#ECONOMY <economia-baja:numero> <economia-alta:numero>
Esta seccion indica el numero de monedas de oro que hay en el area.Los mobs
cada vez que se resetean van cogiendo monedas de esta reserva hasta que se
acaba.
1) La 'economia-baja' es un numero que indica monedas de oro en el area.
2) La 'economia-alta' es un numero que indica billones de monedas de oro en el
area.
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==={ LA SECCION #HELPS }===
La sintaxis de esta seccion es:
#HELPS
{
<nivel:numero> <palabra-clave:cadena>
<texto-de-ayuda:cadena>
}
0 $~
1) El 'nivel' es el nivel minimo que el personaje necesita para poder leer ese
help. Esto permite helps para inmortales.
2) La 'palabra-clave' son una serie de palabras para reconocer la seccion de texto.
3) El 'texto-de-ayuda' es el help en si.Si en este texto el primer caracter es
'.' este se salta,esto permite hacer helps bonitos ignorando el habitual salto
de caracteres 'blancos' iniciales.
Normalmente cuando se hace help sale tanto el nivel como las palabras claves,
en cambio si el nivel es negativo no saldria ni el nivel ni las palabras
claves.
Por ejemplo:
#HELP
45 'ACID BLAST' ACID~
Este conjuro ataca al oponente con un chorro de acido.
~
.
.
.
0 $~
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==={ LA SECCION #MOBILES }===
La sintaxis de esta seccion es:
#MOBILES
#<vnum:numero>
<palabra-clave:cadena>
<descripcion-corta:cadena>
<descripcion-larga:cadena>
<descripcion:cadena>
<acts:numero> <afectado:numero> <alineamiento:numero> <S o C>
<nivel:numero> 0 <armadura:numero> \
<vidanodados:numero>d<vidatamdadp:numero>+<vidaextra:numero> \
<damnodado:numero>d<damtamdado:numero>+<damroll:numero>
<oro:numero> <exp:numero>
<posicion:numero> <defposicion:numero> <sexo:numero>
--- Las lineas siguientes son solo para los mobs que tienen una C en el campo
<S o C>
<fue int sab des con car sue:numero>
<sav1 sav2 sav3 sav4 sav5:numero>
<raza clase altura peso habla hablando numataques:numero>
<hitroll damroll xflags res imm sus ataques defensas:numero>
( MOB PROGRAM, VER FINAL )
#<vnum:numero siguiente> <---- MOB SIGUIENTE
<palabra-clave:cadena>
...y sigues como antes
#0
1) El 'vnum' es el numero virtual del mob, los imps suelen darte un intervalo.
2) La 'palabra-clave' es son las palabras por las que responde el mob a los
comandos (p.e.:matar,mirar,...)
3) La 'descripcion-corta' esta es la descripcion breve usada por la funcion
'act',suele verse cuando se esta en combate,cuando habla,etc,...
4) La 'descripcion-larga' es la descripcion que se usa cuando el mob camina en
una habitacion o se le ve alli.
5) La 'descripcion' es la mas larga de las descripcion.Esta es la que se ver
cuando un jugador mira al mob.
6) Los 'acts' definen como actua el mobile,los posibles son:
ACT_IS_NPC ----> V0 ----> Necesario para mobs
ACT_SENTINEL ----> V1 ----> Se queda en la habitacion
ACT_SCAVENGER ----> V2 ----> Coge objetos
ACT_BANKER ----> V3 ----> Es un banquero
ACT_AGGRESSIVE ----> V5 ----> Ataca los pjs
ACT_STAY_AREA ----> V6 ----> Se queda en el area
ACT_WIMPY ----> V7 ----> Es un cobarde, huye
ACT_PET ----> V8 ----> Es una mascota
ACT_PRACTICE ----> V10 ----> Puedes practicar con el
ACT_IMMORTAL ----> V11 ----> No puede morir
ACT_DEADLY ----> V12 ----> Tiene un veneno mortal
ACT_POLYSELF ----> V13 ----> ?
ACT_META_AGGR ----> V14 ----> Ataca a otros mobs
ACT_GUARDIAN ----> V15 ----> Protege a su jefe
ACT_RUNNING ----> V16 ----> Caza a los pjs
ACT_NOWANDER ----> V17 ----> No pasea
ACT_MOUNTABLE ----> V18 ----> Puedes montarlo
ACT_MOUNTED ----> V19 ----> Esta montado
ACT_SCHOLAR ----> V20 ----> Ensenya idiomas
ACT_SECRETIVE ----> V21 ----> No ves lo que hace
ACT_HEALER ----> V22 ----> Es un sanador
ACT_MOBINVIS ----> V23 ----> Tiene el wizinvis
ACT_NOASSIST ----> V24 ----> No ayuda a otros mobs
ACT_AUTONOMOUS ----> V25 ----> ?
ACT_PACIFIST ----> V26 ----> No lucha
ACT_NOATTACK ----> V27 ----> No hace ataques fisicos
ACT_ANNOYING ----> V28 ----> Otros mobs pueden atacarle
ACT_QUESTMAN ----> V29 ----> Es un questman
ACT_PROTOTYPE ----> V30 ----> Es un mob prototipo
7) Los flags de 'afectado' definen mas atributos sobre el movil,los posibles son:
V0 : ciego V1 : invisible
V2 : detectar mal V3 : detectar invisible
V4 : detecta magia V5 : detecta oculto
V7 : santuario V8 : fuego espectral (baja el armor)
V9 : vision infrarroja V10 : maldito
V11: aliento fogoso
V12 : envenenado V13 : protegido
V14 : paralizado V15 : sigilo
V16 : escondido V17 : dormido
V18 : encantado V19 : volando
V20 : atravesar puertas V21 : flotando
V22 : vision verdadera V23 : detectar trampas
V24 : vista distancia V25 : escudo flamigero
V26 : escudo electrico V27 : ?
V28 : escudo hielo V29 : poseido
V30 : berserk V31 : respiracion acuatica
8) El 'alineamiento' de los mobs tiene un rango de -1000 hasta +1000.Ten en
cuenta que ciertos hechizos('protection','dispel evil',...) dan a los
personajes ventaja al luchar contra mobs malignos asi como que la experiencia
que se gana se modificada por el alineamiento.
9) El campo 'S o C' debe contener una 'S' si el mob se entrega en formato Diku
original.Si se utiliza el formato complejo debe haber una 'C'.
10) El 'nivel' es un numero que define el poder del mob.
| A partir de aqui cualquier campo puede ser omitido colocando un cero, y el
| mud generara valores por defecto en funcion del nivel,exceptuando cosas
| logicas como raza,profesion,... que nada tengan que ver con el nivel.
|
| El 0 se escribe por motivos de compatibilidad,en realidad es un campo llamado
| thac0 que ya no se usa.
11) La 'armadura' expresa el grado de defensa del mob,cuanto mas negativo mejor.
En este valor no deberia contarse la armadura del mob sino su valor intrinseco
de defensa. (Ver tabla de mas abajo)
12) Las expresiones:
'vidanodados'd'vidatamdado'+'vidaextra'
y
'damnodados'd'damtamdado'+'damextra'
Indican que el resultado sera el de tirar un numero de dados indicados en el
primer campo de un numero de caras indicado en el segundo y sumarle un numero
extra indicado en el tercero.
P.e:6d10+100 quiere decir que el resultado vendra dado de tirar 6 dados de 10
caras y sumarle 100.
Esta tabla es un regalito especial para Damuc, de Dark ;o)
+-------+------------+---------+-----+--------+--------+--------+
| Nivel | Vida | Danyo | AC | Oro | Damroll|Hitroll |
|-------+------------+-------- +-----+--------+--------+--------+
| 1 | 4d2+5 | 2d2+1 | 10 | 500 | 0 | 0 | 8-9
| 2 | 8d2+5 | 2d2+1 | 8 | 600 | 1 | 0 |
| 3 | 8d3+6 | 2d3+1 | 6 | 750 | 1 | 0 |
| 4 | 8d4+7 | 2d3+2 | 4 | 900 | 1 | 0 |
| 5 | 10d5+20 | 3d2+2 | 2 | 1000 | 2 | 0 | 47-65
| 6 | 11d5+20 | 3d2+3 | 0 | 1100 | 2 | 0 |
| 7 | 12d6+25 | 3d3+3 | -4 | 1300 | 3 | 1 |
| 8 | 13d7+30 | 4d3+3 | -8 | 1500 | 3 | 1 |
| 9 | 13d8+40 | 5d3+3 | -12 | 1700 | 4 | 1 |
| 10 | 40d2+80 | 5d3+4 | -18 | 2000 | 4 | 1 | 110-160
| 11 | 40d2+100 | 6d3+4 | -24 | 2250 | 5 | 1 |
| 12 | 40d2+120 | 6d4+4 | -30 | 2550 | 5 | 1 |
| 13 | 30d4+150 | 6d3+5 | -36 | 2800 | 6 | 2 |
| 14 | 30d5+170 | 6d4+5 | -44 | 3000 | 6 | 2 |
| 15 | 30d5+200 | 7d3+6 | -48 | 3300 | 7 | 2 | 180-270
| 16 | 40d5+200 | 7d4+6 | -52 | 3700 | 7 | 3 |
| 17 | 50d5+220 | 8d4+6 | -56 | 4300 | 8 | 3 |
| 18 | 50d5+250 | 7d5+7 | -60 | 4800 | 9 | 3 |
| 19 | 60d5+250 | 7d5+8 | -64 | 5200 | 10 | 4 |
| 20 | 150d2+250 | 7d5+9 | -68 | 5600 | 11 | 4 | 350-550
| 21 | 160d2+280 | 8d4+9 | -72 | 6000 | 11 | 4 |
| 22 | 170d2+300 | 8d4+10 | -76 | 6400 | 12 | 5 |
| 23 | 180d2+330 | 5d8+10 | -80 | 6800 | 12 | 5 |
| 24 | 190d2+350 | 5d8+11 | -84 | 7200 | 13 | 6 |
| 25 | 200d2+400 | 5d9+11 | -88 | 7600 | 13 | 6 | 410-800
| 26 | 220d2+440 | 5d9+12 | -92 | 8000 | 14 | 7 |
| 27 | 240d2+500 | 6d9+12 | -96 | 8400 | 14 | 7 |
| 28 | 260d2+550 | 6d9+13 |-100 | 8800 | 15 | 8 |
| 29 | 280d2+600 | 6d9+13 |-104 | 9200 | 15 | 8 |
| 30 | 300d2+650 | 6d9+14 |-108 | 9600 | 15 | 9 | 750-1100
| 31 | 350d2+700 | 7d9+14 |-112 | 10000 | 16 | 9 |
| 32 | 400d2+750 | 7d9+15 |-116 | 10800 | 16 | 10 |
| 33 | 450d2+800 | 7d9+15 |-120 | 11600 | 16 | 10 |
| 34 | 500d2+850 | 7d9+16 |-124 | 12400 | 17 | 11 |
| 35 | 550d2+900 | 8d9+16 |-128 | 13000 | 17 | 11 | 700-1500
| 36 | 600d2+950 | 8d9+17 |-132 | 13800 | 17 | 11 |
| 37 | 600d2+1000 | 8d9+17 |-136 | 14600 | 18 | 12 |
| 38 | 700d2+1200 | 8d9+18 |-140 | 15400 | 18 | 12 |
| 39 | 750d2+1800 | 9d9+18 |-144 | 16200 | 20 | 13 |
| 40 | 800d2+2200 | 9d9+19 |-148 | 17000 | 20 | 13 | 850-1850
| 41 | 850d2+2600 | 9d9+19 |-152 | 17500 | 22 | 14 |
| 42 | 900d2+3000 | 9d9+20 |-156 | 18000 | 22 | 14 |
| 43 | 950d2+3400 | 10d9+20 |-160 | 18500 | 23 | 15 |
| 44 |1000d2+3800 | 10d9+21 |-164 | 19000 | 23 | 16 |
| 45 |1100d2+4200 | 10d9+21 |-168 | 19500 | 24 | 16 | 1100-2350
| 46 |1200d2+4600 | 10d9+22 |-172 | 20000 | 24 | 17 |
| 47 |1300d2+5000 | 11d9+22 |-176 | 21000 | 26 | 17 |
| 48 |1400d2+5400 | 11d9+23 |-180 | 23000 | 26 | 18 |
| 49 |1500d3+5400 | 11d9+23 |-184 | 25000 | 28 | 18 |
| 50 |1600d3+6000 | 11d9+24 |-188 | 27000 | 28 | 20 | 1300-2850
| 51 |1600d3+6200 | 11d9+24 |-192 | 29000 | 30 | 20 |
| 52 |1600d3+6800 | 12d9+24 |-196 | 31000 | 30 | 22 |
| 53 |1600d3+7000 | 12d9+25 |-200 | 33000 | 32 | 22 |
| 54 |1600d3+7400 | 12d9+25 |-204 | 35000 | 32 | 24 |
| 55 |1700d3+7800 | 12d9+25 |-208 | 37000 | 36 | 24 | 1700-3400
| 56 |1800d3+8200 | 13d9+26 |-212 | 39000 | 36 | 28 |
| 57 |1900d3+8600 | 13d9+26 |-216 | 41000 | 40 | 28 |
| 58 |2000d3+9000 | 13d9+27 |-220 | 43000 | 40 | 32 |
| 59 |2000d3+9200 | 13d9+27 |-228 | 45000 | 44 | 32 |
| 60 |2100d3+9400 | 13d9+28 |-236 | 47000 | 44 | 36 | 2000-4000
| 61 |2100d3+10000| 14d9+28 |-244 | 49000 | 48 | 36 |
| 62 |2200d3+10200| 14d9+29 |-252 | 51000 | 48 | 40 |
| 63 |2200d3+10400| 14d9+29 |-260 | 53000 | 52 | 40 |
| 64 |2300d3+10800| 14d9+30 |-268 | 55000 | 52 | 44 |
| 65 |2300d3+11000| 14d9+30 |-276 | 57000 | 56 | 44 |
| 66 |2400d3+11200| 14d9+32 |-284 | 59000 | 56 | 48 |
| 67 |2400d3+11400| 15d9+32 |-292 | 61000 | 60 | 48 |
| 68 |2500d3+11800| 15d9+34 |-300 | 63000 | 60 | 52 |
| 69 |2500d4+12000| 15d9+34 |-308 | 65000 | 64 | 52 |
| 70 |2600d4+12600| 15d10+36|-316 | 67000 | 64 | 56 |
| 71 |2600d4+13000| 15d10+36|-324 | 69000 | 68 | 56 |
| 72 |2700d4+13200| 16d10+38|-332 | 71000 | 68 | 60 |
| 73 |2700d4+13800| 16d10+38|-340 | 73000 | 70 | 60 |
| 74 |2800d4+14200| 16d10+40|-348 | 75000 | 70 | 64 |
| 75 |2800d4+15000| 16d10+40|-356 | 77000 | 74 | 64 |
+-------+------------+---------+-----+--------+--------+--------+
Este tablero es una base de los parametros que te han de guiar.
Podras modificarlos levemente, dependiendo del mob que creas (sea un
rey o un vagabundo, guerrero o mago, animal o humano...)
13) 'posicion' indica la posicion en la que se encuentra el mob normalmente y
'defposicion' en la que se encuentra despues de luchar,las opciones son:
Durmiendo 4
Estilo Berserk 5
Descansando 6
Estilo Agresivo 7
Sentado 8
Luchando 9
Estilo Defensivo 10
Estilo Evasivo 11
De pie 12
Montado 13
Arrastrandose 14
Empujando 15
14) El 'sexo':
- 0 para asexuales
- 1 para machos
- 2 para hembras
15) 'fue','int','sab','des','con','car' son los valores que definen los atributos
basicos de fuerza, inteligencia, sabiduria, destreza, constitucion, carisma del
mob y para los mobs el valor por defecto es 13.
16) 'sav1','sav2','sav3','sav4','sav5' son los valores que tiene el mob a la hora
de salvarse de determinadas circunstancias.Cada valor corresponde respectiva-
mente a venenos o muerte,varitas,paralisis o petrificacion,alientos (breaths)
y hechizos o bastones.
17) 'raza' indica la raza del mob,puede ser:
humano 0 | elfo 1
enano 2 | hobbit 3
hada 4 | vampiro 5
medio-ogro 6 | medio-orco 7
medio-troll 8 | medio-elfo 9
gigante 10 | drow 11
elfo-marino 12 | hombre-lagarto 13
gnomo 14
otras razas son:
hormiga 20 | simio 21 | mandril 22 | murcielago 23
oso 24 | abeja 25 | cucaracha 26 | jabali 27
tormento 28 | gato 29 | perro 30 | huron 32
mariposa 33 | gargola 34 | gelatina 35 | ghoul 36
gnoll 37 | gnomo 38 | goblin 39 | golem 40
gorgon 41 | arpia 42 | hobgoblin 43 | kobold 44
homb-lagarto45 | langosta 46 | licantropo 47 | minotauro 48
mold 49 | mula 50 | neandertal 51 | ooze 52
orco 53 | rata 54 | rustmonster55 | sombra 56
shapeshifter57 | arpia 58 | griton 59 | esqueleto 60
lodo 61 | serpiente 62 | aranya 63 | stirge 64
thoul 65 | troglodita66 | no-muerto 67 | bruja 68
lobo 69 | gusano 70 | zombi 71 | bovino 72
canino 73 | felino 74 | porcino 75 | mamifero 76
roedor 77 | avis 78 | reptil 79 | amfibio 80
pez 81 | crustaceo 82 | insecto 83 | espiritu 84
magico 85 | caballo 86 | animal 87 | humanoide 88
monstruo 89 | dios 90
18) 'clase' indica la profesion del mob,puede ser:
mago 0 | panadero 20
clerigo 1 | carnicero 21
ladron 2 | herrero 22
guerrero 3 | alcalde 23
vampiro 4 | rey 24
druida 5 | reina 25
montaraz 6 |
bardo 7 |
paladin 8 |
nephandi 9 |
salvage 10 |
pirata 11 |
19) 'altura' : va en centimetros, 200 para 2 metros, puede ser 0
20) 'peso' : en kg, tb puede ser 0
21) 'habla' contiene los idiomas que habla y 'hablando' indica el idioma actual
del mob,los posibles idiomas son:
comun 0 troll 6 espiritual 12
elfico 1 roedor 7 magico 13
enano 2 insectoide 8 goblin 14
gnomo 3 mamifero 9 divino 15
ogro 4 reptiliano 10 hobbit 17
orco 5 draconiano 11 gigante 19
22)'numataques' es el numero de ataques que hace el mob por round.
Son los siguientes:
Nivel | Numataques
-----------+--------------
1 a 10 | 1
11 a 20 | 2
21 a 30 | 2
31 a 40 | 3
41 a 50 | 4
51 a 60 | 5
61 a 70 | 6
71 a 80 | 7
23) 'hitroll' es la precision de los golpes, cuanto mas alto, menos falla.
'damroll' es el danyo extra del mob, cuanto mas alto, mas danyo.
( MIRA LA TABLA MAS ARRIBA )
24) 'xflags' indican las partes del cuerpo que posee el mob,pueden ser:
Cabeza V0 Ojos V10 Cuernos V20
Brazos V1 Lengua larga V11 Colmillo (Elefante) V21
Piernas V2 Eyestalk V12 Cola de ataque V22
Corazon V3 Tentaculos V13 Escamas afiladas V23
Cerebro V4 Aletas V14 Pico V24
Entranyas V5 Alas V15 Ancas V25
Manos V6 Cola V16 Pezunyas V26
Pies V7 Escamas V17 Zarpas V27
Dedos V8 Garras V18 Patas delanteras V28
Orejas V9 Colmillo V19 Plumas V29
NOTA: Los flags V18 a V23 se usan en combate.
25) 'res' indica las resistencias del mob,'imm' sus inmunidades y 'sus' sus
susceptibilidades...a:
Fuego V0 Acido V7 Plus1 V14 Paralisis V21
Frio V1 Veneno V8 Plus2 V15
Electricidad V2 Drenaje V9 Plus3 V16
Energia V3 Dormir V10 Plus4 V17
Metal V4 Encantar V11 Plus5 V18
Perforacion V5 Coger V12 Plus6 V19
Corte V6 No-magia V13 Magia V20
26) 'ataques' indica ataques extra aparte de numataques y la clase de estos,pueden
ser:
Mordisco V0 Aturdir V8 aliento-electr V16 Causar critico V24
Garras V1 tira-arena V9 aliento-gas V17 Maldicion V25
Cola V2 Punyalada V10 Veneno V18 Llama de fuego V26
Aguijon V3 Feed V11 Nastyposion V19 Encantar V27
Punyetazo V4 Drenaje V12 helar V20 Bola de fuego V28
Patada V5 Aliento-fuego V13 Cegar V21 Colorspray V29
Zancadilla V6 Aliento-heladoV14 Causar serio V22 Debilitar V30
Embestir V7 Aliento-acido V15 Terremoto V23
NOTA: Algunos pueden estar sin implementar.
27) 'defensas' indica que tipo de habilidades defensivas es capaz de usar el mob,
pueden ser:
Parada V0 | Disipar malv V7 | Teleportar V14 Agarron V21
Esquivar V1 | Santuario V8 | Invoc-freq1 V15
Sanar V2 | Escudo-fuego V9 | Invoc-freq2 V16
Curar leve V3 | Escudo-shock V10 | Invoc-freq3 V17
Curar serio V4 | Escudo V11 | Invoc-freq4 V18
Curar critico V5 | Bendecir V12 | Desarmar V19
Disipar magia V6 | Piel de piedraV13 | Escudo-hieloV20
NOTA:Invocfreq: es una defensa que consiste en invocar al enemigo. Las
3'> frecuencias van de 1 para la menor a 4 para la mayor.
--------------------------------------------------------------------------------
==={ LA SECCION #OBJECTS }===
La sintaxis de esta seccion es:
#OBJECTS
#<vnum:numero>
<palabras-clave:cadena>
<descripcion-corta:cadena>
<descripcion-larga:cadena>
<descripcion-de-accion:cadena>
<tipo:number> <extra-flags:numero> <flags-de-posicion:numero>
<value0 value1 value2 value3 value4 value5:numero>
<peso:numero> <coste:numero> <coste-por-dia:numero> <grosor:numero>
/*Si el objeto es de tipo hierba anyadir otro campo*/
<nombre-hierba:cadena>
E
<palabra clave:cadena>
<descripcion:cadena>
A
<tipo-de-apply:numero> <valor-del-apply:numero>
( MOB PROGRAM VER FINAL )
#0
1) El 'vnum' es el numero virtual del objeto.
2) Las 'palabras-claves' son las palabras que pueden ser usadas en los comandos
para identificar el objeto.
3) La 'descripcion-corta' es la descripcion usada cuando el objeto es usado,o se
encuentra en el inventario.
4) La 'descripcion-larga' es la descripcion usada cuando un personaje entra en la
habitacion y el objeto esta en el suelo.
5) La 'descripcion-de-accion' es la descripcion que sale en segun que acciones en
las que se usa el objeto...no usar si no sabes que es.
6) El 'tipo' indica la clase de objeto que es (arma,armadura,pocion,varita,...)
Los tipos posibles son:
luz 1 incienso 33
pergamino 2 fuego 34
varita 3 libro 35
baston 4 interruptor 36
arma 5 palanca 37
arma de fuego 6 cadena estirable 38
misil 7 boton 39
tesoro 8 ?dial 40
armadura 9 runa 41
pocion 10 bolsa para runas 42
vestido 11 cerilla 43
mueble 12 trampa 44
basura 13 mapa 45
tampra (OLD) 14 portal 46
contenedor 15 papel 47
nota 16 yesca 48
contenedor bebida 17 ganzuas 49
llave 18 pincho 50
comida 19 enfermedad (:?) 51
dinero 20 aceite 52
boligrafo 21 gasolina 53
barco 22 arco corto 54
cuerpo de mob 23 arco largo 55
cuerpo de jugador 24 ballesta 56
fuente 25 proyectil 57
pildora 26 pluma (escribir) 58
sangre 27 pala 59
mancha de sangre 28 unguento 60
fragmentos (:?) 29
pipa 30
contenedor hierba 31
hierba 32
7) Los 'extra-flags' describen atributos del objeto,pueden ser:
Flag | Affect | Flag | Affect
-------------+-------------------- | --------------+----------------------
brillante V0 | n/a | humeante V1 | n/a
oscuro V2 | n/a | Leal V3 | lealtad ('ayuda leal')
demoniaco V4 | brilla en det. dem | antimalo V10 | zap si alin -350 o menos
magico V6 | impide encantar | envenenado V26 | pos con veneno
bendecido V8 | +20% resiste danyo | antibueno V9 | zap si align +350 o mas
| 2 x duracion veneno |antineutral V11 | zap si align -350 a +350
| arma | enterrado V29 | tienes que cavar
invis V5 | invisible | inventario V13 | elimina cuando mueres
no-tirar V7 | no se tira | antiladron V15 | zap si ladron
no-guardr V12| no se desviste | anticler V17 | zap si clerigo
escondido | esta escondido | antimago V14 | zap si mage/montaraz
organico V18| +20% suscept. danyo | antiguerr V16 | zap si guerrero/guardabosq
metalico V19| +20% resist danyo | antidruida V24 | zap si druida
donacion V20| impide coger todo |antivampiro V23 | zap si vampiro
obj-clan V21| n/a | clancorpse V22 | n/a
prototipo V30| n/a |nolocalizar V31 | falla hechizo
8) Los 'flags-de-posicion' describen las partes del cuerpo donde pueden ser
vestidos los objetos y si puede ser cogido o no:
Se puede coger V0 Brazos V8 Orejas V16
Dedo V1 Como escudo V9 Ojos V17
Cuello V2 Por encima V10 Arma de fuego V18
Cuerpo V3 cintura V11
Cabeza V4 munyeca V12
Piernas V5 blandiendo V13
Pies V6 cogido V14
Manos V7 Arma secundaria V15
9) La interpretacion de los campos 'valor' depende del tipo de objeto y se expresa
en la siguiente tabla:
Item Type |V0 |V1 |V2 |V3 |V4 |V5
----------|----------|-----------|----------|----------|------------|-------
armadura |AC actual |AC original| | | |
contenedor|capacidad |flags |vnum llave|estado | |
contbebida|capacidad |cantidad |No.liquido|envenenado| |
comida |valor |(estado) | |envenenado| |
hierba | |cargas |No.hierba | | |
llave |Vnum cerra| | | | |
Palanca |leverflags|vnum/conjur|vnum |vnum/value| |
luz | | |horasdeluz| | |
dinero |No.monedas|tipo moneda| | | |
pildora |nivel conj|conjuro1 |conjuro2 |conjuro3 |valor comida|
pocion |nivel conj|conjuro1 |conjuro2 |conjuro3 | |
unguento |nivel conj|cargas max |cargas |delay |conjuro |conjuro
pergamino |nivel conj|conjuro1 |conjuro2 |conjuro3 | |
baston |nivel conj|carags max |cargas |conjuro | |
interrupto|leverflags|vnum/conjur|vnum |vnum/value| |
trampa |cargas |tipo |nivel |flags | |
tesoro |(tipo) |(estado) | | | |
varita |nivel |cargas max |cargas |conjuro | |
arma |estado |num dados |caras dado|tipodearma| |
nota: Para la luz, pon -1 para que sea interminable
He anyadido un pequenyo extra para el AC de las armaduras. Recuerda que el valor V0
es el AC actual, y el V1 es el original ( es decir el que tendra al repararlo ).
OJO! : Las ARMAS NO TIENEN AC.
__________________________________________
| | RESTO |Cabeza | |
| NIVEL | del |Piernas | Cuerpo |
| | EQUIPO |Por_encima| |
+-------+-------------+----------+--------+
| 1 | 1 | 1 | 1 |
| 2 | 1 | 1 | 1 |
| 3 | 1 | 1 | 1 |
| 4 | 2 | 4 | 6 |
| 5 | 2 | 4 | 6 |
| 6 | 2 | 4 | 6 |
| 7 | 3 | 6 | 9 |
| 8 | 3 | 6 | 9 |
| 9 | 3 | 6 | 9 |
| 10 | 3 | 6 | 9 |
| 11 | 3 | 6 | 9 |
| 12 | 4 | 8 | 12 |
| 13 | 4 | 8 | 12 |
| 14 | 4 | 8 | 12 |
| 15 | 4 | 8 | 12 |
| 16 | 5 | 10 | 15 |
| 17 | 5 | 10 | 15 |
| 18 | 5 | 10 | 15 |
| 19 | 5 | 10 | 15 |
| 20 | 6 | 12 | 18 |
| 21 | 6 | 12 | 18 |
| 22 | 6 | 12 | 18 |
| 23 | 6 | 12 | 18 |
| 24 | 7 | 14 | 21 |
| 25 | 7 | 14 | 21 |
| 26 | 7 | 14 | 21 |
| 27 | 7 | 14 | 21 |
| 28 | 8 | 16 | 24 |
| 29 | 8 | 16 | 24 |
| 30 | 8 | 16 | 24 |
| 31 | 8 | 16 | 24 |
| 32 | 9 | 18 | 27 |
| 33 | 9 | 18 | 27 |
| 34 | 9 | 18 | 27 |
| 35 | 9 | 18 | 27 |
| 36 | 10 | 20 | 30 |
| 37 | 10 | 20 | 30 |
| 38 | 10 | 20 | 30 |
| 39 | 10 | 20 | 30 |
| 40 | 11 | 22 | 33 |
| 41 | 11 | 22 | 33 |
| 42 | 11 | 22 | 33 |
| 43 | 11 | 22 | 33 |
| 44 | 12 | 24 | 36 |
| 45 | 12 | 24 | 36 |
| 46 | 12 | 24 | 36 |
| 47 | 12 | 24 | 36 |
| 48 | 13 | 26 | 39 |
| 49 | 13 | 26 | 39 |
| 50 | 13 | 26 | 39 |
| 51 | 13 | 26 | 39 |
| 52 | 14 | 28 | 42 |
| 53 | 14 | 28 | 42 |
| 54 | 14 | 28 | 42 |
| 55 | 14 | 28 | 42 |
| 56 | 14 | 28 | 42 |
| 57 | 15 | 30 | 45 |
| 58 | 15 | 30 | 45 |
| 59 | 15 | 30 | 45 |
| 60 | 15 | 30 | 45 |
| 61 | 15 | 30 | 45 |
| 62 | 16 | 32 | 48 |
| 63 | 16 | 32 | 48 |
| 64 | 16 | 32 | 48 |
| 65 | 16 | 32 | 48 |
| 66 | 16 | 32 | 48 |
| 67 | 17 | 32 | 51 |
| 68 | 17 | 34 | 51 |
| 69 | 17 | 34 | 51 |
| 70 | 17 | 34 | 51 |
| 75 | 17 | 34 | 51 |
| 80 | 18 | 36 | 54 |
+-------+-------------+----------+--------+
Y por aqui otro pequenyo detalle para los liquidos, para los contenedores de bebida.
Estos numeros se ponen en la V2:
Value | Tipo de Liquido | Afecta | Apariencia
------+------------------+---------------+------------
0 | agua | Quita sed | Transparente
1 | cerveza clara | Alcoholico | Ambar
2 | vino | Alcoholico | Rosado
3 | cerveza | Alcoholico | Marron
4 | cerveza negra | Alcoholico | Oscuro
5 | whisky | Alcoholico | Dorado
6 | limonada | Quita sed | Amarillo
7 | aliento fuego | Alcoholico | Burbujeante
8 |especialidad local| Alcoholico | Nunca transparente
9 | zumo de lodo | Venenoso? | Verde
10 | leche | Quita sed | Blanco
11 | te | Quita sed | Canela
12 | cafe | Quita sed | Negro
13 | sangre | Afecta BPs | Rojo
14 | agua salada | nada | Transparente
15 | cola | Quita sed | Cereza
16 | licor | Alcoholico | Color miel
17 | grog | Alcoholico | Marron oscuro
Nota: Los liquidos alcoholicos o venenosos afectaran al estado mental
Para los objetos que se deterioran, como las armaduras, las armas, los tesoros
y la comida, hay diferentes estados:
Value | Estado Value | Estado
------+------------------------ ------+--------------------------
12 | nuevo. 5 | gran necesidad de reparacion.
11 | en estado excelente. 4 | urgente reparacion.
10 | en muy buen estado. 3 | mala apariencia.
9 | en buen estado. 2 | da pena.
8 | algunas imperfecciones. 1 | practicamente destrozado.
7 | un poco estropeado. 0 | un desecho mas.
6 | necesidad de reparar.
Este tablero es para las armas, a partir de aqui pondras el tipo de arma en V3:
Value3 | Tipo | Armas | Habilidad afectada
-------+-------------+-------------+-------------------
0 | golpe | general | Pugilismo
1 | tajo | cuchi/espad | Armas largas
2 | punyalada | daga | Armas cortas
3 | corte | espada | Armas largas
4 | latigazo | latigo | Armas flexibles
5 | zarpazo | zarpas | Garras
6 | onda | magico | Pugilismo
7 | machaca | maza/martill| Mazas
8 | romper | maza/martill| Mazas
9 | grep | |
10 | mordisco | | Pugilismo
11 | perforacion | daga | Armas cortas
12 | succion | | Pugilismo
El danyo funciona igual que para los mobs. He incluido algunos ejemplos para ir
mas rapido:
Nivel |Intervalo(media)ejemp | Hit | Dam | Variacion de los atributos |
------+-----------------------+-----+-----+----------------------------+
1 | 1 - 6 (3) ej: 2d2 | 0 | 0 | de 0 a 0 |
2 | 2 - 6 (4) ej: 2d3 | 0 | 0 | de 0 a 0 |
3 | 2 - 7 (4) ej: 2d3 | 1 | 0 | de 0 a 0 |
4 | 2 - 8 (5) ej: 2d4 | 1 | 0 | de 0 a 0 |
5 | 2 - 9 (5) ej: 2d4 | 0 | 1 | de 0 a 1 |
6 | 2 - 10 (6) ej: 2d5 | 0 | 1 | de 0 a 1 |
7 | 3 - 10 (6) ej: 3d3 | 1 | 1 | de 0 a 1 |
8 | 4 - 10 (7) ej: 3d4 | 1 | 1 | de 0 a 1 |
9 | 4 - 12 (8) ej: 4d3 | 2 | 1 | de -1 a 1 |
10 | 5 - 13 (9) ej: 3d5 | 2 | 1 | de -1 a 1 |
11 | 5 - 14 (9) ej: 3d5 | 1 | 2 | de -1 a 1 |
12 | 5 - 15 (10) ej: 4d4 | 1 | 2 | de -1 a 1 |
13 | 5 - 16 (10) ej: 4d4 | 2 | 2 | de -1 a 1 |
14 | 5 - 17 (11) ej: 3d6 | 2 | 2 | de -1 a 1 |
15 | 5 - 18 (11) ej: 3d6 | 3 | 2 | de -1 a 2 |
16 | 5 - 19 (12) ej: 4d5 | 3 | 2 | de -1 a 2 |
17 | 5 - 20 (12) ej: 5d4 | 2 | 3 | de -1 a 2 |
18 | 5 - 21 (13) ej: 2d13 | 2 | 3 | de -1 a 2 |
19 | 6 - 21 (13) ej: 2d13 | 3 | 3 | de -1 a 2 |
20 | 6 - 22 (14) ej: 6d4 | 3 | 3 | de -2 a 2 |
21 | 7 - 22 (14) ej: 5d5 | 4 | 3 | de -2 a 2 |
22 | 7 - 23 (15) ej: 7d3 | 4 | 3 | de -2 a 2 |
23 | 8 - 23 (15) ej: 6d4 | 3 | 4 | de -2 a 2 |
24 | 8 - 24 (16) ej: 4d7 | 3 | 4 | de -2 a 2 |
25 | 9 - 24 (16) ej: 8d3 | 4 | 4 | de -2 a 2 |
26 | 9 - 25 (17) ej: 5d6 | 4 | 4 | de -2 a 3 |
27 | 9 - 26 (17) ej: 4d8 | 5 | 4 | de -2 a 3 |
28 | 10 - 27 (18) ej: 9d3 | 5 | 4 | de -2 a 3 |
29 | 10 - 28 (19) ej: 7d4 | 4 | 5 | de -2 a 3 |
30 | 10 - 30 (20) ej: 10d3 | 4 | 5 | de -2 a 3 |
31 | 10 - 31 (20) ej: 10d3 | 5 | 5 | de -3 a 3 |
32 | 11 - 31 (21) ej: 11d2 | 5 | 5 | de -3 a 3 |
33 | 11 - 32 (21) ej: 11d2 | 6 | 5 | de -3 a 3 |
34 | 11 - 33 (22) ej: 11d3 | 6 | 5 | de -3 a 4 |
35 | 11 - 34 (22) ej: 11d3 | 5 | 6 | de -3 a 4 |
36 | 12 - 34 (23) ej: 12d2 | 5 | 6 | de -3 a 4 |
37 | 12 - 35 (23) ej: 12d2 | 6 | 6 | de -3 a 4 |
38 | 12 - 36 (24) ej: 12d3 | 6 | 6 | de -3 a 4 |
39 | 12 - 37 (24) ej: 12d3 | 7 | 6 | de -3 a 4 |
40 | 12 - 38 (25) ej: 10d4 | 7 | 6 | de -3 a 4 |
41 | 13 - 38 (25) ej: 10d4 | 6 | 7 | de -4 a 4 |
42 | 13 - 39 (26) ej: 13d3 | 6 | 7 | de -4 a 4 |
43 | 13 - 40 (26) ej: 13d3 | 7 | 7 | de -4 a 5 |
44 | 13 - 41 (27) ej: 13d3 | 7 | 7 | de -4 a 5 |
45 | 14 - 41 (27) ej: 14d3 | 8 | 7 | de -4 a 5 |
46 | 14 - 42 (28) ej: 14d3 | 8 | 7 | de -4 a 5 |
47 | 14 - 43 (28) ej: 14d3 | 7 | 8 | de -4 a 5 |
48 | 14 - 44 (29) ej: 15d3 | 7 | 8 | de -4 a 5 |
49 | 15 - 44 (29) ej: 15d3 | 8 | 8 | de -4 a 5 |
50 | 15 - 45 (30) ej: 10d5 | 8 | 8 | de -4 a 5 |
51 | 15 - 46 (30) ej: 10d5 | 9 | 8 | de -5 a 6 |
52 | 15 - 47 (31) ej: 12d4 | 9 | 8 | de -5 a 6 |
53 | 16 - 47 (31) ej: 12d4 | 8 | 9 | de -5 a 6 |
54 | 16 - 48 (32) ej: 16d3 | 8 | 9 | de -5 a 6 |
55 | 17 - 49 (33) ej: 11d5 | 9 | 9 | de -5 a 6 |
56 | 17 - 50 (33) ej: 11d5 | 9 | 9 | de -5 a 6 |
57 | 17 - 51 (34) ej: 17d3 | 10 | 9 | de -5 a 6 |
58 | 18 - 51 (34) ej: 17d3 | 10 | 9 | de -5 a 6 |
60 | 18 - 52 (35) ej: 10d6 | 9 | 10 | de -5 a 6 |
61 | 18 - 53 (35) ej: 10d6 | 9 | 10 | de -6 a 7 |
62 | 19 - 53 (36) ej: 18d3 | 10 | 10 | de -6 a 7 |
63 | 19 - 54 (36) ej: 18d3 | 10 | 10 | de -6 a 7 |
64 | 19 - 55 (37) ej: 19d2 | 11 | 10 | de -6 a 7 |
65 | 22 - 55 (37) ej: 19d2 | 11 | 11 | de -6 a 7 |
66 | 22 - 56 (38) ej: 19d3 | 10 | 11 | de -6 a 7 |
67 | 22 - 57 (38) ej: 19d3 | 10 | 11 | de -6 a 7 |
68 | 25 - 57 (39) ej: 13d5 | 11 | 11 | de -6 a 7 |
69 | 25 - 58 (39) ej: 13d5 | 11 | 11 | de -6 a 7 |
70 | 25 - 59 (40) ej: 10d7 | 12 | 11 | de -6 a 7 |
71 | 28 - 59 (40) ej: 10d7 | 12 | 12 | de -7 a 8 |
72 | 28 - 60 (41) ej: 20d2 | 11 | 12 | de -7 a 8 |
73 | 28 - 61 (41) ej: 20d2 | 11 | 12 | de -7 a 8 |
74 | 33 - 61 (42) ej: 21d3 | 12 | 12 | de -7 a 8 |
75 | 33 - 62 (42) ej: 21d3 | 12 | 12 | de -7 a 8 |
76 | 33 - 63 (43) ej: 43d2 | 13 | 12 | de -7 a 8 |
77 | 36 - 63 (43) ej: 43d2 | 13 | 13 | de -7 a 8 |
78 | 36 - 64 (44) ej: 22d3 | 12 | 13 | de -7 a 8 |
79 | 36 - 65 (44) ej: 22d3 | 12 | 13 | de -7 a 8 |
80 | 39 - 65 (45) ej: 10d8 | 13 | 13 | de -7 a 8
- Los ejemplos no son obligatorios, solo son referencias para hacerte una idea.
- El HIT y el DAM son EJEMPLOS, NO TODAS LAS ARMAS TIENEN QUE TENER.
- LA VARIACION DE LOS ATRIBUTOS es un pequenyo intervalo entre el cual
tienes que escoger lo que modificara el objeto ( no es obligatorio )
por ejemplo: +1 fuerza, -1 inteligencia para un objeto de nivel 10
- Tambien adjunto por aqui, un tablero para configurar los botones, palancas y todo eso:
Flag |Bitvector| Description
--------------+---------+-------------------------------------------
UP | 1 | Aparato esta arriba
UNLOCK | 2 | Aparato desbloquea algo
LOCK | 4 | Aparato bloquea algo
D_NORTH | 8 | Afecta la salida Norte
D_SOUTH | 16 | Afecta la salida Norte
D_EAST | 32 | Afecta la salida Norte
D_WEST | 64 | Afecta la salida Norte
D_UP | 128 | Afecta la salida Norte
D_DOWN | 256 | Afecta la salida Norte
DOOR | 512 | Afecta una puerta
CONTAINER *| 1024 | Afecta un contenedor
OPEN | 2048 | Abre algo
CLOSE | 4096 | Cierra algo
PASSAGE | 8192 | Crea un pasadizo
OLOAD *| 16384 | Carga un objeto
MLOAD *| 32768 | Carga un mobil
TELEPORT | 65536 | Teleporta al que lo usa
TELEPORTALL *| 131072 | Teleporta todos los de la habitacion
TELEPORTPLUS *| 262144 | Teleporta todo lo de la habitacion
DEATH *| 524288 | Mata al instante
CAST *| 1048567 | Acciona un conjuro(el conjuro va en V1)
FAKEBLADE *| 2097152 | Te cortas con la palanca
RAND4 | 4194304 | Randomiza las salidas N, S, E, W
RAND6 | 8388608 | Randomiza las salidas N, S, E, W, U, D
TRAPDOOR *| 16777216| Abres una trampa, todo se cae.
10) El 'peso' es...pues eso.
11) 'Coste' y 'Coste-por-dia' son ignorados.El 'coste' se genera internamente
basandose en el nivel del objeto.Eso dice por ahi..pero yo no veo claro eso.. :?
12) Las seccciones 'E' y 'A' son opcionales y se colocan despues de los datos
principales.
13) La seccion 'E' sirve para crear descripciones extras asociadas a una lista
de palabras claves (el primer campo) y una cadena de descripcion asociado a las
palabras (segundo campo).
14) La seccion 'A' se utiliza para crear applies.Un apply es un bonus que se
obtiene cuando el objeto se lleva en el equipo a un cierto atributo.Estos se
especifican mediante dos numeros:el primero que indica el atributo que modifica
el apply y el segundo que indica en cuanto.Los posibles applies son:
Fuerza 1 Afectado 25 Stun 49
Destreza 2 Resistencia 26 Punyetazo 50
Inteligencia 3 Inmunidad 27 Escalar 51
Sabiduria 4 Susceptibilidad 28 Agarron 52
Constitucion 5 Hechizo de arma 29 Scribe 53
Sexo 6 Suerte 30 Brew 54
Clase 7 * Contragolpe 31 Wearspell 55
Nivel 8 * Forzar 32 Removespell 56
Edad 9 Cazar 33 Emocion 57
Altura 10 Robar 34 Salud mental 58
Peso 11 Sigilo 35 Stripsn (:?) 59
Mana 12 Esconder 36 Cavar 60
Vida 13 Palm (:?) 37 Hambre 61
Movimiento 14 Desac. trampas 38 Sed 62
Oro (:?) 15 * Esquivar 39 Alcohol 63
Experiencia(:?)16 * Fisgar 40 Sangre 64
AC 17 Otear 41
Hitroll 18 Gouge? 42
Damroll 19 Buscar 43
Salvar_veneno 20 Montar 44
Salvar_baston 21 Desarmar 45
Salvar_parali 22 Patada 46
Salvar_aliento 23 Zancadilla 47
Cha (:?) 24 Embestir 48
NOTA: Algunos pueden estar sin implemenar.Por ahora!! ;)
* No usar sin pedir aprobacion primero. >:)
Un objeto puede tener todas las secciones 'E' y 'A' que se quieran.
-------------------------------------------------------------------------------
==={ La seccion #ROOMS }===
La sintaxis de esta seccion es:
#ROOMS
{
#<vnum:numero>
<nombre:cadena>
<descripcion:cadena>
<area room-flags tipo-sector:numero>\
(opcional: <teledelay televnum:numero>)
{
D <direccion:numero>
<descripcion:cadena>
<palabras-clave:cadena>
<cerradura:numero> <llave:numero> <adonde:numero>
}
{
E
<palabras-clave:cadena>
<descripcion:cadena>
( MOB PROGRAM VER FINAL)
S
#0
1) El 'vnum' es el numero virtual de la habitacion.
2) El 'nombre' es el nombre de la habitacion.
3) La 'descricion' es una descripcion larga de multiples lineas de la habitacion.
4) Ignorar,poniendo un 0,el 'area'.Se define unicamente por motivos de
compatibilidad.
5) Los 'room-flags' describen mas atributos acerca de la habitacion,esto pueden
ser:
Flag | Descripcion
---------- ----+--------------------------------------------------
OSCURO V0 | siempre oscura
MUERTE V1 | mueres al entrar
NOMOB V2 | no pueden entrar mobs
INTERIOR V3 | tienes que poner sectortype 0
LEGITIMO V4 | orientada a los de mismo alieneamiento
NEUTRAL V5 | orientada a los de alineamiento neutral
CAOTICO V6 | orientada a los de alineamientro diferente
NOMAGIA V7 | no se usa magia
TUNNEL V8 | es un tunel
PRIVADA V9 | es privada (2 personas)
SEGURA V10 | no se puede luchar
SOLITARIA V11 | una sola persona
TIENDA-AN V12 | tienda animales
NORECALL V13 | no se puede hacer recall
DONACION V16 | sala donaciones, no COGER TODO
NOTIRATOD V15 | no puedes tirar todo aqui
SILENCIO V16 | ni un ruido
NOTIRAR V18 | no se puede tirar nada
SALACLAN V19 | sala de objetos del clan, se guardan los objetos
NOINVOCAR V20 | no se puede invocar
NOASTRAL V21 | no viaje astral/viaje niebla/teleportar
TELEPORTA V22 | todo el que entre sera teleportado
ENTRADACL V23 | es una entrada de clan
NOSUELO V24 | sin suelo: si tiene salida hacia abajo y no tienes volar caes
NOSUPLICA V25 | no se puede suplicar
ARENA V26 | es una habitacion de arena
NOMISSILE V27 | no se pueden lanzar misiles
IMP V28 | solo pueden entrar dioses
IMP_PRIVA V29 | solo puede haber dos dioses
PROTOTIPO V30 | habitacion prototipo (no usar)
6) El 'tipo-sector' especifica el terreno de la habitacion.Esta afecta al coste
del movimiento a traves de la habitacion.Ademas ciertos terrenos impiden que
se entre en la habitacion si no se cumplen determinadas precauciones.P.e.:si
es aire se necesita volar.Los tipos de terreno son:
Flag |Sector| Comments
----------------+------+------------------------------------
INTERIOR | 0 | No ves el tiempo
CIUDAD | 1 |
CAMPO | 2 |
BOSQUE | 3 |
PRADOS | 4 |
MONTAÑA | 5 |
AGUA_NADAR | 6 | Necesitas respirancion acuatica/volar/flotar o barco
AGUA_NONADAR | 7 | Necesitas respirancion acuatica/volar/flotar o barco
BAJO EL AGUA | 8 | Necesitas respirancion acuatica
AIRE | 9 |
DESIERTO | 10 |
DESCONOCIDO | 11 |
SUELO-OCEANO | 12 | Necesitas respirancion acuatica. Puedes cavar.
BAJO-TIERRA | 13 | Puedes cavar.
NOTA: Gastaras mas mana conforme tenga el sector el numero mas alto :o)
7) El 'teledelay' especifica un delay opcional que teletransporta a todos los
de la habitacion a la habitacion indicada por 'televnum'.
8) Las secciones 'D' y 'E' vienen despues del codigo principal.
La seccion 'D' se usa para definir las salidas de la habitacion.
La 'direccion' es la direccion a donde conecta la salida.Las posibilidades son:
0 norte
1 este
2 sur
3 oeste
4 arriba
5 abajo
6 noreste
7 noroeste
8 sureste
9 suroeste
10 a algun lado
- La 'descripcion' de la seccion 'D' es la descripcion que sale al mirar en esa
determinada direccion.
- Las 'palabras-clave' son las que definen a la puerta (si es que hay) para
manipularla.
- La 'cerradura' indica si existe esta o no,y diferentes propiedades de esta.
Las opciones son:
Flag | Description
--------------+-------------------------------------------------------
ES PUERTA V0 | Cuando hay una puerta
CERRADA V1 | Cuando esta cerrada
BLOQUEADA V2 | bloqueada
SECRETA V3 | secreta ( habilidad BUSCAR, y flag BUSCABLE son esenciales )
NADAR V4 | Necesita nada para ir (sin implementar)
FORZABLE V5 | se puede forzar
VOLAR V6 | necesita volar para entrar
ESCALAR V7 | necesita esclara para entrar
CAVAR V8 | tienes que cavar para entrar
NO ATRAV V10| No va el atravesar
ESCONDIDA V11| no aparece en autosalidaes
PASADIZO V12| es un pasadizo
PORTAL V13| es un portal
SE_ESCALA V16| se puede ir con el comando escalar
SE_ENTRA V17| se puede ir con el comando entrar
SE_SALE V18| se puede ir con el comando salir
AUTO V19| necesita una palabra
BUSCABLE V21| si buscas en la direccion, quitas el flag SECRETA
EMBESTIDA V22| ha sido embestida
NOEMBISTE V23| no se puede embestir
NOMOB V24| ningun mob ni mascota podran pasar
VENTANA V25| Se puede mirar en la direccion, pero no entrar
SE_MIRA V26| parecida a VENTANA, pero se puede entrar tb
- La 'llave' es el vnum de la llave que abre la puerta (en caso de que exista y
este bloqueada).
- 'adonde' indica el vnum de la habitacion con la que conecta esa salida.
NOTA: Recuerda una seccion 'D' define una direccion de unidireccional,por lo
que si quieres que de A se vaya a B,tendras que definir una seccion 'D' en A
que conecte con B,y seccion 'D' en B que conecte con A.
- La seccion 'E' de descripciones extra funciona exactamente igual que en los
objetos.
9) Una 'S' marca el final de una habitacion.NO ES OPCIONAL.
-------------------------------------------------------------------------------
==={ LA SECCION #RESETS }===
La sintaxis de esta seccion es:
#RESETS
{
* <comentario:to_eol>
}
{
M <:numero> <mob-vnum:numero> <limite:numero> <room-vnum:numero> \
<comentario:to_eol>
}
{
O <:numero> <obj-vnum:numero> <:numero> <room-vnum:numero> \
<comentario:to_eol>
}
{
H <:numero> <obj-vnum:numero> <:numero> <:numero> \
<comentario:to_eol>
}
{
P <:numero> <obj-vnum:numero> <:numero> <obj-vnum:numero> \
<comentario:to_eol>
}
{
G <:numero> <obj-vnum:numero> <:numero> \
<comentario:to_eol>
}
{
E <:numero> <obj-vnum:numero> <:numero> <pos_vestir:numero> \
<comentario:to_eol>
}
{
D <:numero> <room-vnum:numero> <puerta:numero> <estado:number> \
<comentario:to_eol>
}
{
R <:numero> <room-vnum:number> <ultima-puerta:number> \
<comentario:to_eol>
}
{
T <flags> <tipos> <cargas> <vnum:numero> \
<comentario:to_eol>
}
S
Para resetear un area,el mud lee las comandos de esta seccion y los ejecuta
una vez.
Los comandos de reset son:
* comentario
M cargar un mob
O cargar un objeto
P cargar un objeto dentro de un objeto
G dar un objeto a un mob
E equipar a un mob con un objeto
D poner el estado de una puerta
R crear salidas al azar en una habitacion
T colocar una trampa en un objeto o en una puerta/habitacion.
H esconder un objeto
S fin de los resets
Las lineas '*' son para poner comentarios.
La linea 'S' se pone para indicar el fin de la seccion.
Todos los comandos contienen cuatro numeros (excepto los comandos 'G'y 'R'
que tienen tres).El primer numero se ignora.Los siguientes tres (o dos)
se interpretaran de manera diferente en cada comando.
Para el comando 'M' el segundo numero es el vnum del mob a cargar.El tercero
es el limite de ese tipo de mobs que pueden existir en el mud.El cuarto es
el vnum de la habitacion donde se carga el mob.
Para el comando 'O' el segundo numero es el vnum del objeto que se quiere
cargar.El tercero se ignora y el cuarto es el vnum donde se quiere cargar el
objeto.
Para el comando 'P' el segundo numero es el vnum del objeto que se quiere
cargar.El tercero se ignora y el cuarto es el vnum del contenedor donde sera
cargado el objeto.
Para el comando 'G' el segundo numero es el vnum del objeto que se quiere dar
al mob.El resto de numeros se ignoran.Si el comando 'M' mas reciente no tuvo
error entonces el objeto se le da a ese mob.Si no, el objeto no se carga.
Para el comando 'E' el segundo numero es el vnum del objeto con que se desea
equipar al mob.El tercero se ignora y el cuarto indica la posicion del cuerpo
donde se desea que se vista.Al igual que el comando 'G' se le da al comando 'M'
mas reciente si este no ha fallado.
Para el comando 'D' el segundo numero es el vnum de la habitacion.El tercero es
la puerta numerada de 0 a 5.El cuarto indica como colocar la puerta:
0 abierta 1 cerrada sin llave 2 cerrada con llave
Para el comando 'R' el segundo numero es el vnum de la habitacion.El tercero es
un numero de puerta.Cuando se ejecuta este comando la salidas desde la cero
hasta el numero de puerta indicado se mezclan.La habitacion sigue teniendo las
mismas salidas a los mismos sitios pero en direcciones diferentes.Si el numero
de puerta es 4 se crea un maze dimensional y si es 6 un maze tridimensional.
Para el comando 'T' el primer numero es la combinacion de flags que se quieren
en la trampa,el segundo es el tipo de trampa, el tercero el numero de cargas y
el cuarto es el vnum del objeto o habitacion donde esta la trampa.
Para el comando 'H' el segundo numero es el vnum del objeto a esconder.El resto
de numeros se ignoran.
No mezclar comandos 'D' y 'R' en la misma habitacion.Puede provocar resultados
impredecibles.
Cualquier linea (excepto la 'S') puede tener un comentario al final.
-------------------------------------------------------------------------------
==={ LA SECCION #SHOPS }===
La sintaxis de esta seccion es:
#SHOPS
{
<tendero:numero> \
<compra-0:numero> <compra-1:numero> <compra-2:numero> \
<compra-3:numero> <compra-4:numero> \
<beneficio-compra:numero> <beneficio-venta:numero> \
<hora-abrir:numero> <hora-cerrar:numero> \
<comentario:to_eol>
}
0
1) El 'tendero' es el vnum del mob que sera tendero.Todos los mobs con ese vnum
seran tenderos.
2) Los campos 'compra-0' a 'compra-5' son numeros que indican los tipos de objeto
que comprara el tendero.Poner un 0 en los campos sobrantes.
Aqui esta la lista de objetos que puede comprar:
luz 1 incienso 33
pergamino 2 fuego 34
varita 3 libro 35
baston 4 interruptor 36
arma 5 palanca 37
arma de fuego 6 cadena estirable 38
misil 7 boton 39
tesoro 8 ?dial 40
armadura 9 runa 41
pocion 10 bolsa para runas 42
vestido 11 cerilla 43
mueble 12 trampa 44
basura 13 mapa 45
tampra (OLD) 14 portal 46
contenedor 15 papel 47
nota 16 yesca 48
contenedor bebida 17 ganzuas 49
llave 18 pincho 50
comida 19 enfermedad (:?) 51
dinero 20 aceite 52
boligrafo 21 gasolina 53
barco 22 arco corto 54
cuerpo de mob 23 arco largo 55
cuerpo de jugador 24 ballesta 56
fuente 25 proyectil 57
pildora 26 pluma (escribir) 58
sangre 27 pala 59
mancha de sangre 28 unguento 60
fragmentos (:?) 29
pipa 30
contenedor hierba 31
hierba 32
3) El 'beneficio-compra' es el tanto por ciento al cual vendera el tendero a los
objetos de su precio real.Normalmente superior de 100.
4) El 'beneficio-venta' indica el tanto por ciento del valor de los objeto al cual
seran comprados por el tendero los objetos.Normalmente inferior a 100.
5) La 'hora-abrir' y la 'hora-cerrar' son dos numeros que indican el horario de
la tienda.Para una tienda abierta las 24h serian 0 y 23.
Todo lo que vaya detras de la 'hora-cerrar' hasta el final de la linea se
toma como un comentario.
Fijate en que no se indica el vnum de la habitacion donde esta la tienda.Asi
que carga el mobil,mediante los #RESETS,en la habitacion donde tu quieras y
hazlo sentinel o si lo quieres nomada,no lo hagas sentinel.
Los objetos que vende el tendero se cargan con el comando de reset 'G'.
-------------------------------------------------------------------------------
==={ LA SECCION #REPAIRS }===
La sintaxis de esta seccion es:
#REPAIRS
{
<reparador : numero> \
<reparar-0 : numero> <reparar-1:numero> <reparar-2:numero> \
<beneficio : numero> <tipo-reparaciones:numero> \
<hora-abrir: numero> <hora-cerrar:numero> \
<comentario: to_eol>
}
0
Esta seccion indica las lugares donde se puden reparar los objetos danyados.
1) 'reparador' es el vnum del mob que efectua la reparacion.
2) Los campos 'reparar-0' a 'reparar-2' indican los tipos de objeto reparados por
ese mob.
3) 'beneficio' es el un numero que indica cuanto costara reparar un objeto mediante
la siguiente formula:
coste objeto * beneficio /1000
4) 'tipo-reparaciones' indica el tipo de tienda de reparaciones que es:
1 Es una tienda donde se reparan los objetos danyados.
2 Es una tienda donde se recargan los objetos magicos.
5) 'hora-abrir' y 'hora-cerrar' indican el horario del mob.Funcionan exactamente
igual que en las tiendas.
Hasta el final de la linea se puede incluir un comentario.
-------------------------------------------------------------------------------
==={ La seccion #GAMES (NO IMPLEMENTADA) }===
La sintaxis de esta seccion es:
#GAMES
{
M <vnum del mob> <tipo de juego> <comentario:to_eol>
}
S
De momento solo hay tres tipos de juego:
game_u_l_t doble mitad o triple
game_seven el siete
game_high_dice sacar la puntuacion mas alta
#GAMES
M 3165 game_seven * juego de dados en el vvax
S
Este ejemplo pone al mob 3165 la capacidad de jugar al siete.
-------------------------------------------------------------------------------
==={ LA SECCION #SPECIALS }===
La sintaxis de esta seccion es:
#SPECIALS
{
* <comentario:to_eol>
}
{
M <vnum-mob:numero> <spec-fun:palabra> <comentario:to_eol>
}
S
Como la seccion de #RESETS,la seccion #SPECIALS tiene un comando por linea.
Esta seccion define las funciones especiales (spec-fun) de los mobs.
El comando 'M' asigna el 'spec-fun' a todos los mobs con vnum igual al
'vnum-mob'.Al final del comando 'M' se puede incluir un comentario.
Funcion Especial | Descripcion
----------------------+-----------------------------------------------
spec_breath_any | Cambia de alientos al azar.
spec_breath_acid | Aliento acido
spec_breath_fire | Aliento de fuego
spec_breath_frost | Aliento helado
spec_breath_gas | Aliento de gas
spec_breath_lightning | Aliento electrico
spec_cast_adept | Tira conjuros para ayudar.
spec_cast_cleric | Tira conjuros de curacion.
spec_cast_mage | Tira conjuros ofensivos en el combate.
spec_cast_undead | Tira conjuros ofensivos en combate.
| (Tambien sumoneara a los que huyen)
spec_guard | Ataca a asesinos y ladrones.
spec_executioner | Igual que el spec-guard pero invoca guardias
spec_fido | Come los cadaveres.
spec_janitor | Recoge objetos
spec_mayor | Reservado al alcalde
spec_poison | Envenena en el combate.
spec_thief | Roba a los jugadores.
-------------------------------------------------------------------------------
==={ LA SECCION #$ }===
La sintaxis de esta seccion es:
#$
Esta seccion marca el final de un archivo de area.
-------------------------------------------------------------------------------
==={ SLOT NUMBERS }===
Los Slot Numbers se usan en los objetos magicos para indicar los hechizos
contenidos.
0 NULL
70 chorro acido
1 armadura
90 astral walk
3 bendecir
4 cegar
5 manos ardientes
6 invocar rayo
63 causar critico
62 causar leve
64 causar serio
82 cambio sexo
7 encantar
8 toque de la muerte
10 color spray
57 luz eterna
11 controlar tiempo
85 crear fuego
12 crear comida
80 crear manantial
13 crear agua
14 curar cegar
15 curar critico
16 curar leve
43 curar veneno
61 curar serio
17 maldecir
18 detectar demoniaco
44 detectar oculto
19 detectar invisible
20 detectar magico
21 detectar veneno
86 detectar trampa
22 disipar demoniaco
59 disipar magia
23 terremoto
24 encantar arma
25 drenar energia
72 aura rosa
73 niebla violeta
26 bola de fuego
88 escudo de fuego
65 llama de fuego
56 volar
83 compuerta
39 fuerza de gigante
27 danyar
28 curar
53 identificar
77 infravision
29 invisibilidad
58 ver alineacion
30 rayo electrico
31 localizar
32 misil magico
69 invisibilidad en masa
74 atravesar
33 envenenar
34 proteccion
81 refrescar
35 quitar maldecir
87 quitar trampa
36 santuario
91 scry
67 escudo
37 shocking grasp
89 escudo shock
38 dormir
66 piel de piedra
40 invocar
2 teleportar
41 ventriloquia
68 debilitar
42 palabras de regresar
200 aliento acido
201 aliento de fuego
202 aliento helado
203 aliento de gas
204 aliento electrico
---===={{{ SECCION ESPECIAL DE MOB PROGRAMS }}}====---
- Como ya sabras, los mobprograms son programaciones de mobs, objetos y habiationes,
que se crean aparte para dar mas vida al mud.
- Los programas van dentro de un TRIGGER y los TRIGGERS se ponen a continuacion de
los atributos de los objetos, mobs y habitaciones.
- Los TRIGGERS TIENEN ESTA FORMA: XXX_prog ej: act_prog, bribe_prog ...
Van al principio de un mobprogram, precedidos de un signo >. Estos TRIGGERS siguen
ARGUMENTOS Y SE EJECUTARA si este es respetado en algun momento.
ej: el TRIGGER bribe_prog es de mobs y SE ACTIVA CUANDO el mob recibe una suma de
dinero ( el ARGUMENTO ).
- Los PROGRAMAS TIENEN ESTA FORMA: MPXXX ej: mpforce, mpecho ...
Los programas se ejecutaran una vez que el TRIGGER haya sido activado. Y muchas veces
son comandos de immortales, como el FORZAR (mpforce), el ECHO (mpecho) ...
- Un mobprogram tiene esta forma:
> XXX_prog ARGUMENTO~
MPXXX ARGUMENTOS
MPXXX ARGUMENTOS
etc...
~
>XXX_prog ARGUMENTO~ <---Puedes poner todos los que quieras.
MPXXX ARGUMENTOS
etc....
~
| <---- Senyala el final de los moprograms del objeto, mob o room.
------LOS TRIGGERS------
1) Los TRIGGERS de MOBS:
Trigger Opcn Argumentos Explicacion
------- ----- --------------------------- --------------------------------------------
- Act {p} <palabra(s) o frase(con p)> [emotes, socials, acciones]
ej: >Act_prog llega~ <-- se activa cuando alguien llegue( aparece "X llega desde...")
ej: >Act_prog p llega desde el norte~ <-- igual pero con toda la frase.
- Speech {p} <palabra(s) o frase(con p)> [igual pero solo con lo que dices o cuentas]
ej: >Speech_prog hola~ <-- se activa cuando digas hola o lo cuentes.
ej: >Speech_prog p como estas?~ <-- igual pero cuando digas o cuentes "como estas?"
- Rand <porcentaje(sin el signo %)> [se activa al azar, el porcentaje es la frecuencia]
ej: >Rand_prg 5~ <-- 5 de cada 100 veces se activara este trigger
- Fight <porcentaje(sin el signo %)> [igual pero al luchar]
ej: >Fight_prog 10~ <-- 10 de cada 100 rondas se activara el trigger.
- Hitprcnt <porcentaje(sin el signo %)> [se activa cuando la vida del mob llega a este %]
ej: >Hitprcnt_prog 40~ <-- cuando el pj tenga el 40% de su vida, se activa el trigger
- Greet <porcentaje(sin el signo %)> [cuando alguien llega y lo puede ver]
ej: >Greet_prog 50~ <-- la mitad de las veces que el mob o pj llege y lo vea, se activa.
- Allgreet <porcentaje(sin el signo %)> [siempre que entre alguien, visible o no]
ej: >allgreet_prog 20~ <-- 20 de cada 100 veces se activara al entrar quien sea.
- Entry <porcentaje(sin el signo %)> [cuando el mob se mueve]
ej: >Entry_prog 80~ <-- 80 de cada 100 veces que se mueva el mob se activara.
- Bribe <cantidad de oro> [cuando se le da oro]
ej: >Bribe_prog 1000~ <-- cuando le des 1000 de oro, se activa.
- Death <porcentaje(sin el signo %> [cuando se muera el mob]
ej: >Death_prog 30~ <-- 30 de cada 100 veces que se muera el mob, se activa.
- Time <hora> [se activa a una hora especifica del mud]
ej: >Time_prog 20~ <-- a las 8p.m. se activa el trigger una vez.
- Hour <hora> [igual que el anterior pero durante una hora]
ej: >Hour_prog 17~ <-- a las 5p.m. se activa el trigger durante una hora.
2) Los TRIGGERS DE OBJETOS
Trigger Opcn ARGUMENTOS Explicacion
------- ----- ------------------- -----------
- Wear <porcentaje(sin %)> [cuando se viste el objeto]
ej: >Wear_prog 100~ <-- siempre que se vista el objeto, se activa.
- Remove <porcentaje(sin %)> [cuando se desviste el objeto se activa]
ej: igual que el wear pero con desvestir
- Speech {p} <palabra(s) o frase>[cuando se dice o cuenta algo en la misma habitacion]
ej: Speech_prog bueno~ <-- cuando alguien diga "bueno" en la habitacion, se activa..
- Rand <porcentaje(sin %)> [se activa al azar el trigger]
ej: Rand_prog 40~ <-- 40 de cada 100 veces se activa.
- Sac <porcentaje(sin %)> [cuando se sacrifica el objeto]
ej: Sac_prog 80~ <-- 80 de cada 100 veces que se sacrifique se activa.
- Zap <porcentaje(sin %)> [cuando le da un zap al pj por la alineacion]
ej: Zap_prog 45~ <-- 45 de cada 100 veces que te de un zap el objeto, se activa.
- Get <porcentaje(sin %)> [cuando se coje el objeto]
ej: Get_prog 90~ <-- 90 de cada 100 veces que cojas el objeto, se activa el trigger.
- Drop <porcentaje(sin %)> [cuando se tira el objeto]
ej: igual que el get, pero cuando lo tires.
- Damage <porcentaje(sin %)> [cuando se danya el objeto]
ej: igual que el drop pero cuando se danye el objeto.
- Repair <porcentaje(sin %)> [cuando se repara el objeto]
- Greet <porcentaje(sin %)> [cuando alguien entra en la misma habitacion]
- Exa <porcentaje(sin %)> [cuando se mira o examina el objeto]
- Push <porcentaje(sin %)> [cuando se empuja un objeto]
- Pull <porcentaje(sin %)> [cuando se tira de un objeto]
- Use <porcentaje(sin %)> [cuando se usa el objeto]
- Los TRIGGERS DE HABITACIONES
Trigger Opcn ARGUMENTOS Explicacion
------- ----- ------------------- ----------------
Act {p} igual [emotes, socials, acciones]
Speech {p} [dices o cuentas el texto y se activa]
Rand que [sucede al azar dependiendo del %]
Sleep [cuando un pj se duerme en la habitacion]
Rest para [cuando un pj descansa en la habitacion]
Entry [cuando un pj o mob entra en la habitacion]
Fight los [cuando un pj pelea en la habitacion]
Death [cuando un pj muere en la habitacion]
Leave objetos [cuando un pj sale de la habitacion]
Time y [se activa a una hora precisa]
Hour mobs [se desactiva durante una hora a una hora]
-------LOS PROGRAMAS------------
Ya sabes que puedes poner toooodos los programas que quieras con un TRIGGER.
Las variables corresponderan a una palabra (Pepe, el, ella, <la descripcion>)
que sera la empleada por el programa para que leas lo que ocurre.
PALABRA USADA MOB ACTOR VICTIMA AZAR OBJECTO 2DO_OBJECTO
--------------- ------ ----- ------- ------ ------- -----------
Name $i $n $t $r $o $p
shrt_desc/title $I $N $T $R $O $P
he/she/it $j $e $E $J -- --
him/her/it $k $m $M $K -- --
his/hers/its $l $s $S $L -- --
Aqui tienes los programas que conozco:
MPXXX ARGUMENTOS EXPLICACION
-------------- ---------------------------------------- ---------------------------------
MPASOUND <frase> Se oye una frase.
MPJUNK <nombre/variable> Borrar inventario de un mob o pj.
MPECHOAROUND <nombre/variable> <frase> Se lee una frase en habit. alrededor.
MPECHOAT <nombre/variable> <frase> Lee una frase solo el del argumento.
MPECHO <frase> La leen todos los de la habitacion.
MPMLOAD <vnum de mob> Carga un mob.
MPOLOAD <vnum de objecto> Carga un objeto.
MPPURGE <nombre/variable de objecto/mob> Borra mob o objeto de la habit.
MPADVANCE <nombre/variable de pj> <nivel> Sube hasta un nivel preciso un pj.
MPTRANSFER <nombre/variable todo> Transfiere a otra habitacion.
MPFORCE <nombre/variable todo> <actions> Fuerza a hacer algo al sujeto.
MPSLAY <victim/variable> Mata a la victima de un golpe.
MPDREAM <nombre/variable> <frase> Suenyas con una frase.
MPDAMAGE <nombre> <numdanyo>+<numdados>d<numcaras> Quita X de vida al sujeto.
MPCLOSEPASSAGE <habitacion> <direccion> Cierra el pasadizo en X direccion.
MPOPENPASSAGE <origen> <destinacion> <direccion> Abre un pasadizo entre 2 habit.
MPPRACTICE <victima/variable> (hab|hech) (% final) Practica una hab. o hechi. hasta un %
MPFAVOR <victima> <puntos de favor> Fija el favor en el sujeto.
MPQUIET <nombre/variable> Paraliza al sujeto.
MPUNQUIET <nombre/variable> Quita la paralisis.
Mobs solo:
MPKILL <nombre> Ataca al sujeto.
MPGOTO <vnum> Va a una habitacion.
MPAT <vnum> <comando> Ejecuta en un mob un comando.
MPHATE <nombre> Odia al sujeto.
MPHUNT <nombre> Caza al sujeto.
MPFEAR <nombre> Teme al sujeto.
-------EL EMPLEO DEL IF--------
Si ya has estado jugando con el Qbasic de pequenyo, conoceras la funcion IF(SI)
Esta funcion sirve para que ocurra una accion SI un criterio tiene lugar, SINO (ELSE) ocurrira
otra cosa. Al final del programa, pones ENDIF por cada IF puesto. Vigila, ya que el ELSE no es
obligatorio.
uso:
if <criterio>($n) <- se pone el criterio con la variable afectada
PROGRAMA <- se pone lo que ocurre si se cumple
else (sino)
PROGRAMA <- se pone lo que ocurre si no se cumple
endif (fin del if)
.LOS CRITERIOS.
criterio EXPLICACION EJEMPLOS
------------ --------------------------- -----------------------------------------
Hitprcnt Mira cuanto % de hp queda if hitprcnt($n) == 50 (50% de vida?)
Sex Mira que sexo tiene if sex($n) == 1 (1 = macho?)
Deity Mira cual es su deidad if deity($n) == Inti (nbe de deidad?)
Name Mira el nombre if name($n) == Damuc (nombre?)
Level Mira que nivel tiene if level($n) == 45 (nivel?)
Inroom Si esta en la habitacion if inroom($i) == 1434 (vnum de habitacion?)
Objtype Mira que tipo de objeto es if objtype($o) == 1 (1 = tipo luz?)
Str Mira la fuerza if str($n) == 20 (20 de fuerza?)
Objval# Mira si Value# if objval2($o) == 10 (v2 = 10?)
Int Mira la inteligencia if int($n) == 18 ( 18 de int?)
Number Mira el vnum if number($o) == 1234 (vnum = 1234?)
Wis Mira la sabiduria if wis($n) == 21 (sabiduria de 21?)
Position Mira la posicion if position($n) == 12 (12= depie)
Dex Mira la destreza if dex($n) == 20
Clan Mira el nombre del clan if clan($n) == Darkangels
Con Mira la constitucion if con($n) == 19
Race Mira la raza if race($n) == 7 (7 = una raza)
Cha Mira el carisma if cha($n) == 18
Mobinarea Si esta en el area el mob if mobinarea($n)
Mobinworld Si el mob existe if mobinworld($n)
Mobinroom Mira vnum del mob if mobinroom($n)
Lck Mira la suerte if lck($n) == 15
Guild Mira cofradia if guild($n) == cofradia de vampiros
Goldamt Mira el oro que lleva encima if goldamt($n) == 1000000
Class Mira el oficio if class($n) == 5 (5= una clase)
Favor Mira la favor if favor($n) == 2000 (2000 = puntos de favor)
Mobinvislevel Mira el nivel del invis if mobinvislevel($i) >= 40
Economy Mira la economia del area if economy <= 100000000
Council Si es miembro de un concilio if council($n) == Sableadores
Hps Mira el hp if hps($n) != 500
Mana Mira la mana if mana($n) == 230
Blood Mira la sangre if blood($n) == 23
Isgood Mira si align +350 o mas if isgood($n)
Isneutral Si align < 350 y > -350 if isneutral($n)
Isimmort Mira si es inmortal if isimmort($n)
Isevil Si align -350 o menos if isevil($n)
Ismounted Si esta montado if ismounted($n)
Isfollow Si es seguido if isfollow($n)
Isnpc Si es mob if isnpc($n)
Rand Si el rand es de X if rand($n) == 5 ( que ocurra un prog de freq 5)
Ispc Si es pj if ispc($n)
Isaffected Si esta afectado por.. if isaffected($n) == 1231234
Ispkill Si es PK if ispkill($n)
Canpkill Si puede ser PK if canpkill($n)
Isfight Si lucha if isfight($n)
Ismobinvis Mira si es invis if ismobinvis($n)
Ischarmed Mira si esta encantado if ischarmed($i)
Norecall Mira si puede hacer recall if norecall($n)
Ispacifist Mira si es pacifista if ispacifist($n)
Mortinworld Mira si existe el mortal if mortinworld == Pepe
Mortinarea Mira si esta el mortal en el area if mortinare == Luis
Mortinroom Si esta el mortal en la habitacion if mortinroom == Juan
Ispassage Si hay un pasadizo en la direccion if ispassage(sur)
WasInRoom Si ha estado en una habitacion if wasinroom($n) == Julio
IsMulti Si esta haciendo multi-playing if ismulti($n) == Manolo
Isopen Si esta abierta la direccion if isopen(sur)
Islocked Si esta cerrada la direccion if islocked(sur)
Time Si es tal o tal hora if time == 20 ( Si son las 8p.m.)
Weight Mira el peso if weight($n) == Pedro
MortCount Mira cuantos mortales han entrado if mortcount == 110 (entrado 110 mortales?)
MobCount Mira cuantos mobs han entrado if mobcount == 230
CharCount La suma del los precedentes if charcount == 340
- LA SINTAXIS
== (igual)
> (mayor que)
< (menor que)
! (contrario)
Combinados: != (no igual), >= (mayor que o igual).
-----------EJEMPLO-------------
PARA UN MOB
> allgreet_prog 80~
if rand(5)
decir Saludos $n !
decir Como estas?
mpforce $n decir Bien :)
else
decir Como te fue el dia $n?
sonreir
endif
~
> rand_prog 5~
if time >= 22
if time <= 5
decir Que tarde es !!!!
decir Tengo que irme a dormir...
endif
endif
~
> rand_prog 10~
decir conozco un secreto, pero solo te lo dire si me dices que lo quieres saber..
sonreir $n
~
> speech_prog p quiero saber el secreto~
sonreir
decir Es sobre nuevos mobprograms que existen y no estan puestos pq son dificiles :)
~
|
AHORA PARA UN OBJETO
> wear_prog 80~
mpechoat $n Sientes el poder del objeto fluir por tus venas!!
muaha
~
> damage_prog 100~
mpecho $i se descompone en cenizas, pero vuelve a renacer como el fenix!
mpoload 1325
~
|
AHORA UNA HABITACION
> entry_prog 100~
mpechoat $n Al entrar, ves unas paredes que se cierran para chafarte!
mpechoaround Oyes el ruido de unas paredes moverse...
if str($n) >= 20
mpechoat $n Afortunadamente, eres lo suficientemente fuerte para pararlas :)
mpechoaround El ruido de las paredes se para..
else
mpechoat $n No tienes fuerza suficiente para pararlas, mueres aplastado!
mpechoaround Oyes el ruido de unos huesos romperse...
mpslay $n
endif
~
|
endif