Documento Áreas

Version 3.00 de Darkfall para Smaug 1.4 (descargarlo)

==={ VISION GENERAL DE LAS AREAS }===

 

Un area es un trozo de mundo. Cada area se define en un archivo aparte.

Todas las areas tienen extension '.are' pero las puedes llamar como quieras.

 

==={ PARTES DE UN AREA }===

 

Un area tiene esta forma:

 

#AREA      -> Se indica el nombre del area.

#AUTHOR    -> Se indica el autor del area.

#RANGES    -> Se indica los niveles adecuados para el area.

$

#RESETMSG -> Se indica el mensaje que se genera en los resets del area.

#FLAGS     -> Se ponen flags al area.

#ECONOMY   -> Indica el dinero del area.

#HELPS     -> Los helps que se quieran definir para explicar mejor el area.

0 $~

#MOBILES   -> Los mobs que se quieren poner.

#0

#OBJECTS   -> Los objetos del area.

#0

#ROOMS     -> Las habitaciones del area.

#0

#RESETS    -> Aqui se colocan los mobs,los objetos y se conectan las puertas.

S

#SHOPS     -> Ee definen los tenderos y lo que venden.

0

#REPAIRS   -> Se indican los lugares donde se reparan los objetos en el area.

0

#SPECIALS -> Se asignan a los mobs specials para dar sabor al area.

S

#$         -> Indica el fin del fichero de area.

 

(HE INCLUIDO UNA SECCION EXTRA CON LA EXPLICACION DE LOS MOB_PROGRAMS !!!)

 

La seccion #AREA y la seccion #$ son obligatorias.

-----------------------------------------------------------------------------

 

==={ TIPOS DE DATOS }===

 

Todos los datos en un area (incluyendo las cabeceras) consiste en una serie de

valores.Cada uno de estos valores es de un tipo especifico.El servidor lee los

ficheros recorriendo todos los datos de acuerdo con el tipo que espera.

 

Los caractares 'blancos' (espacio, tabulador ,nueva linea, retorno de carro)

al principio de cualquier valor se ignoran siempre.

 

Los tipos individuales de valores son:

 

* Una letra: es un unico caracter no 'blanco'

 

* Una palabra: es una secuencia de caracteres no 'blancos' terminados por uno

             blanco.

* Una cadena: es un secuencia de caracteres terminados por el caracterer '~'.

            Asi una cadena puede tener caracteres 'blancos'.Una cadena no

            tiene limite de tamanyo,pero todas las cadenas se colocan en una

            zona de memoria reservada para ello con un LIMITE que se fija

            en el momento de la compilacion.

 

* Un numero: es un decimal que puede comenzar opcionalmente por '-' o '+'

           El caracter '|' se puede utilizar para indicar suma de valores.

           Por ejemplo: '5|6' equivaldria a haber puesto '11'.

           Esto es extremadamente util para la colocacion de affects, applies y

           acts como se vera mas adelante.

 

* to_eol: esto indica que todos los caracteres hasta el final de linea seran

        tenidos en cuenta a la vez.Normalmente usado para comentarios.

----------------------------------------------------------------------------

 

==={ SINTAXIS }===

 

En la sintaxis usada para describir cada una de las secciones se habra de

tener en cuenta:

 

* <campo:tipo> indica el campo que sera leido y el tipo apropiado.

 

* Una contrabarra,'\', indica que en el fichero de area debe estar en la misma

linea,pero que en este docuemento se ha tenido que hacer retorno de carro por

compatibilidad con las 80 columnas de texto.

 

* Las llaves ,'{' y '}' se usan para englobar elementos.Estas llaves no son

literales (es decir,no aparecen en el fichero de area),sino que se usan para

indicar que la parte englobada se puede repetir cero o mas veces.Llaves al

mismo nivel indican que son elementos paralelos que se pueden presentar en

cualquier orden.

-----------------------------------------------------------------------------

 

==={ QUE ES UN VNUM }===

 

Vnum es un numero (numero virtual) que identifica a los mobs ,las habitaciones

y los objetos.Su rango va desde 1 hasta 32767.Un vnum nunca puede ser duplicado

Por esta razon se le suele asigna a cada area un rango de vnum.Asi pues si

no se te ha asignado ningun rango habla con el implementador o el dios de turno

encargado del tema O utiliza variables en tu area para los vnums.P.e:ZX00,ZX01,

ZX02,... asi despues solo se tendria que substituir ZX por el valor adecuado.

-------------------------------------------------------------------------------

 

==={ COMO PONER LOS ACTS, FLAGS...etc }===

 

A veces habra campos en los cuales tendremos que colocar mas de un valor.Esto

sucedera invariablemente en los acts de mobs y flags de objetos.

La solucion es simple...habra que encadenarlos con el caracter '|' que ya

se ha visto anteriormente.

Asi por ejemplo si hubiese un campo definido asi:

     <flags:numero>

y quisiesemos ponerle flag volador y flag invisible,cuyos valores respectivos

fuesen 1 y 2 pondriamos:

     1|2

esto como ya hemos dicho antes equivaldria a 3,que es el numero que indicaria

que el objeto es volador e invisible.

 

A continuacion se lista una tabla donde se hace una correspondencia entre

valores y numericos las abreviaturas que se usaran en adelante en documento

en lo referente a flags,acts,...

 

V0     1       V8       256     V16      65536      V24      16777216

V1     2       V9       512     V17     131072      V25      33554432

V2     4       V10     1024     V18     262144      V26      67108864

V3     8       V11     2048     V19     524288      V27     134217728

V4    16       V12     4096     V20    1048576      V28     268435456

V5    32       V13     8192     V21    2097152      V29     536870912

V6    64       V14    16384     V22    4194304      V30    1073741824

V7   128       V15    32768     V23    8388608      V31    2147483648

 

Asi en adelante si se hace referencia a que una affect determinado tiene el

valor V3 se referira a que su valor es 8, etc,...

------------------------------------------------------------------------------

 

==={ QUE ES UN RESET DE AREA }===

 

En un area existen cierto numero de mobs,objetos,salidas,etc,... que son

colocadas cuando se carga el mud.Estos mobs,objetos y salidas comienzan a

morir, a cogerse o a abrirse en cuanto se inicia el mud.

Cada cierto tiempo se ha de reponer esos mobs y objetos y recolocar las salidas

a su esto inicial...eso es un reset de area.

-------------------------------------------------------------------------------

 

==={ LA SECCION #AREA }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 

    #AREA        <nombre-de-area:cadena>

 

1) El 'nombre-de-area' puede ser cualquier cadena y indica el nombre del area.

 

Por ejemplo:

   

    #AREA        La Torre Oscura~

---------------------------------------------------------------------------------

 

==={ LA SECCION #AUTHOR }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 

    #AUTHOR      <nombre-del-autor:cadena>

 

1) El 'nombre-del-autor' puede ser cualquier cadena y indica la persona que creo

el area.

 

Por ejemplo:

 

    #AUTHOR      Ingwe~

----------------------------------------------------------------------------------

 

==={ LA SECCION #RANGES }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 

    #RANGES

    <niv min aconsejado> <niv max aconsejado> <niv min real> <niv max real>

    $

 

Por ejemplo:

 

   #RANGES

   10 40 20 30

   $

 

Esto indicaria que aunque la gente entre nivel 10 y 40 puede encontrar algo

interesante en el area esta pricincipalmente disenayada para gente entre nivel

20 y 30.

-----------------------------------------------------------------------------------

 

==={ LA SECCION #RESETMSG }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 

  #RESETMSG <mensaje:cadena>

 

1) El 'mensaje' definido es enviado a todos los jugadores que se encuentren en el

   area en el momento de producirse un reset de esta.

 

Por ejemplo:

 

 #RESETMSG Una fuerza magica impulsa a decenas de orcos a acercarse hacia aqui~

-----------------------------------------------------------------------------------

 

==={ LA SECCION #FLAGS }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 #FLAGS

 <flags:numero> <frecuencia-de-reset:numero>

 

1) El primer campo de momento solo puede valer 0 o 1 para indicar si es pk,en

   cuyo caso se pondra un 1,o no,entonces pondremos un 0.

 

2) La 'frecuencia-de-reset' indica el tiempo en que tardara un area en ser

   reseteada.

------------------------------------------------------------------------------

==={ LA SECCION #ECONOMY }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 

  #ECONOMY <economia-baja:numero> <economia-alta:numero>

 

Esta seccion indica el numero de monedas de oro que hay en el area.Los mobs

cada vez que se resetean van cogiendo monedas de esta reserva hasta que se

acaba.

 

1) La 'economia-baja' es un numero que indica monedas de oro en el area.

 

2) La 'economia-alta' es un numero que indica billones de monedas de oro en el

   area.

-------------------------------------------------------------------------------

 

==={ LA SECCION #HELPS }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 

    #HELPS

    {

      <nivel:numero> <palabra-clave:cadena>

      <texto-de-ayuda:cadena>

    }

    0 $~

 

1) El 'nivel' es el nivel minimo que el personaje necesita para poder leer ese

   help. Esto permite helps para inmortales.

 

2) La 'palabra-clave' son una serie de palabras para reconocer la seccion de texto.

 

3) El 'texto-de-ayuda' es el help en si.Si en este texto el primer caracter es

   '.' este se salta,esto permite hacer helps bonitos ignorando el habitual salto

   de caracteres 'blancos' iniciales.

 

Normalmente cuando se hace help sale tanto el nivel como las palabras claves,

en cambio si el nivel es negativo no saldria ni el nivel ni las palabras

claves.

 

Por ejemplo:

 

   #HELP

   45 'ACID BLAST' ACID~

   Este conjuro ataca al oponente con un chorro de acido.

   ~

   .

   .

   .

   0 $~

-------------------------------------------------------------------------------

 

==={ LA SECCION #MOBILES }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 

    #MOBILES

   

      #<vnum:numero>

      <palabra-clave:cadena>

      <descripcion-corta:cadena>

      <descripcion-larga:cadena>

      <descripcion:cadena>

      <acts:numero> <afectado:numero> <alineamiento:numero> <S o C>

      <nivel:numero> 0 <armadura:numero>               \

      <vidanodados:numero>d<vidatamdadp:numero>+<vidaextra:numero> \

      <damnodado:numero>d<damtamdado:numero>+<damroll:numero>

      <oro:numero> <exp:numero>

      <posicion:numero> <defposicion:numero> <sexo:numero>

--- Las lineas siguientes son solo para los mobs que tienen una C en el campo

    <S o C>

      <fue int sab des con car sue:numero>

      <sav1 sav2 sav3 sav4 sav5:numero>

      <raza clase altura peso habla hablando numataques:numero>

      <hitroll damroll xflags res imm sus ataques defensas:numero>

      ( MOB PROGRAM, VER FINAL )

      #<vnum:numero siguiente> <---- MOB SIGUIENTE

      <palabra-clave:cadena>

      ...y sigues como antes

   

    #0

 

1) El 'vnum' es el numero virtual del mob, los imps suelen darte un intervalo.

 

2) La 'palabra-clave' es son las palabras por las que responde el mob a los

   comandos (p.e.:matar,mirar,...)

 

3) La 'descripcion-corta' esta es la descripcion breve usada por la funcion

   'act',suele verse cuando se esta en combate,cuando habla,etc,...

 

4) La 'descripcion-larga' es la descripcion que se usa cuando el mob camina en

   una habitacion o se le ve alli.

 

5) La 'descripcion' es la mas larga de las descripcion.Esta es la que se ver

   cuando un jugador mira al mob.

 

6) Los 'acts' definen como actua el mobile,los posibles son:

 

ACT_IS_NPC      ---->   V0   ---->   Necesario para mobs    

ACT_SENTINEL    ---->   V1   ---->   Se queda en la habitacion

ACT_SCAVENGER   ---->   V2   ---->   Coge objetos  

ACT_BANKER      ---->   V3   ---->   Es un banquero

ACT_AGGRESSIVE ---->   V5   ---->   Ataca los pjs  

ACT_STAY_AREA   ---->   V6   ---->   Se queda en el area

ACT_WIMPY       ---->   V7   ---->   Es un cobarde, huye

ACT_PET         ---->   V8   ---->   Es una mascota   

ACT_PRACTICE    ---->   V10 ---->   Puedes practicar con el

ACT_IMMORTAL    ---->   V11 ---->   No puede morir

ACT_DEADLY      ---->   V12 ---->   Tiene un veneno mortal

ACT_POLYSELF    ---->   V13 ---->   ?

ACT_META_AGGR   ---->   V14 ---->   Ataca a otros mobs

ACT_GUARDIAN    ---->   V15 ---->   Protege a su jefe

ACT_RUNNING     ---->   V16 ---->   Caza a los pjs

ACT_NOWANDER    ---->   V17 ---->   No pasea

ACT_MOUNTABLE   ---->   V18 ---->   Puedes montarlo

ACT_MOUNTED     ---->   V19 ---->   Esta montado

ACT_SCHOLAR     ---->   V20 ---->   Ensenya idiomas

ACT_SECRETIVE   ---->   V21 ---->   No ves lo que hace

ACT_HEALER      ---->   V22 ---->   Es un sanador

ACT_MOBINVIS    ---->   V23 ---->   Tiene el wizinvis

ACT_NOASSIST    ---->   V24 ---->   No ayuda a otros mobs

ACT_AUTONOMOUS ---->   V25 ---->   ?

ACT_PACIFIST    ---->   V26 ---->   No lucha

ACT_NOATTACK    ---->   V27 ---->   No hace ataques fisicos

ACT_ANNOYING    ---->   V28 ---->   Otros mobs pueden atacarle

ACT_QUESTMAN    ---->   V29 ---->   Es un questman

ACT_PROTOTYPE   ---->   V30 ---->   Es un mob prototipo

 

7) Los flags de 'afectado' definen mas atributos sobre el movil,los posibles son:

 

 V0 : ciego                 V1 : invisible

 V2 : detectar mal          V3 : detectar invisible

 V4 : detecta magia         V5 : detecta oculto

 V7 : santuario             V8 : fuego espectral (baja el armor)

 V9 : vision infrarroja     V10 : maldito

 V11: aliento fogoso

 V12 : envenenado           V13 : protegido

 V14 : paralizado           V15 : sigilo

 V16 : escondido            V17 : dormido

 V18 : encantado            V19 : volando

 V20 : atravesar puertas    V21 : flotando

 V22 : vision verdadera     V23 : detectar trampas

 V24 : vista distancia      V25 : escudo flamigero

 V26 : escudo electrico     V27 : ?

 V28 : escudo hielo         V29 : poseido

 V30 : berserk              V31 : respiracion acuatica

 

 

8) El 'alineamiento' de los mobs tiene un rango de -1000 hasta +1000.Ten en

   cuenta que ciertos hechizos('protection','dispel evil',...) dan a los

   personajes ventaja al luchar contra mobs malignos asi como que la experiencia

   que se gana se modificada por el alineamiento.

 

9) El campo 'S o C' debe contener una 'S' si el mob se entrega en formato Diku

   original.Si se utiliza el formato complejo debe haber una 'C'.

 

10) El 'nivel' es un numero que define el poder del mob.

 

| A partir de aqui cualquier campo puede ser omitido colocando un cero, y el

| mud generara valores por defecto en funcion del nivel,exceptuando cosas

| logicas como raza,profesion,... que nada tengan que ver con el nivel.

|

| El 0 se escribe por motivos de compatibilidad,en realidad es un campo llamado

| thac0 que ya no se usa.

 

11) La 'armadura' expresa el grado de defensa del mob,cuanto mas negativo mejor.

    En este valor no deberia contarse la armadura del mob sino su valor intrinseco

    de defensa. (Ver tabla de mas abajo)

 

12) Las expresiones:

 

    'vidanodados'd'vidatamdado'+'vidaextra'

 

                    y

 

    'damnodados'd'damtamdado'+'damextra'

 

Indican que el resultado sera el de tirar un numero de dados indicados en el

primer campo de un numero de caras indicado en el segundo y sumarle un numero

extra indicado en el tercero.

P.e:6d10+100 quiere decir que el resultado vendra dado de tirar 6 dados de 10

caras y sumarle 100.

 

 

Esta tabla es un regalito especial para Damuc, de Dark ;o)

 

 +-------+------------+---------+-----+--------+--------+--------+

 | Nivel |     Vida     |   Danyo   |   AC |    Oro   | Damroll|Hitroll |

 |-------+------------+-------- +-----+--------+--------+--------+

 |     1   |    4d2+5     |   2d2+1   |   10 |    500   |     0    |     0    |   8-9

 |     2   |    8d2+5     |   2d2+1   |    8 |    600   |     1    |     0    |           

 |     3   |    8d3+6     |   2d3+1   |    6 |    750   |     1    |     0    |

 |     4   |    8d4+7     |   2d3+2   |    4 |    900   |     1    |     0    |

 |     5   |   10d5+20    |   3d2+2   |    2 |   1000   |     2    |     0    |   47-65    

 |     6   |   11d5+20    |   3d2+3   |    0 |   1100   |     2    |     0    |

 |     7   |   12d6+25    |   3d3+3   |   -4 |   1300   |     3    |     1    |

 |     8   |   13d7+30    |   4d3+3   |   -8 |   1500   |     3    |     1    |

 |     9   |   13d8+40    |   5d3+3   | -12 |   1700   |     4    |     1    |

 |    10   |   40d2+80    |   5d3+4   | -18 |   2000   |     4    |     1    | 110-160

 |    11   |   40d2+100   |   6d3+4   | -24 |   2250   |     5    |     1    |

 |    12   |   40d2+120   |   6d4+4   | -30 |   2550   |     5    |     1    |

 |    13   |   30d4+150   |   6d3+5   | -36 |   2800   |    6    |     2    |

 |    14   |   30d5+170   |   6d4+5   | -44 |   3000   |     6    |     2    |

 |    15   |   30d5+200   |   7d3+6   | -48 |   3300   |     7    |     2    | 180-270

 |    16   |   40d5+200   |   7d4+6   | -52 |   3700   |     7    |     3    |

 |    17   |   50d5+220   |   8d4+6   | -56 |   4300   |     8    |     3    |

 |    18   |   50d5+250   |   7d5+7   | -60 |   4800   |     9    |     3    |

 |    19   |   60d5+250   |   7d5+8   | -64 |   5200   |    10    |     4    |

 |    20   | 150d2+250   |   7d5+9   | -68 |   5600   |    11    |     4    | 350-550

 |    21   | 160d2+280   |   8d4+9   | -72 |   6000   |    11    |     4    |  

 |    22   | 170d2+300   |   8d4+10 | -76 |   6400   |    12    |     5    |

 |    23   | 180d2+330   |   5d8+10 | -80 |   6800   |    12    |     5    |

 |    24   | 190d2+350   |   5d8+11 | -84 |   7200   |    13    |     6    |

 |    25   | 200d2+400   |   5d9+11 | -88 |   7600   |    13    |     6    | 410-800

 |    26   | 220d2+440   |   5d9+12 | -92 |   8000   |    14    |     7    |

 |    27   | 240d2+500   |   6d9+12 | -96 |   8400   |    14    |     7    |

 |    28   | 260d2+550   |   6d9+13 |-100 |   8800   |    15    |     8    |

 |    29   | 280d2+600   |   6d9+13 |-104 |   9200   |    15    |     8    |

 |    30   | 300d2+650   |   6d9+14 |-108 |   9600   |    15    |     9    | 750-1100

 |    31   | 350d2+700   |   7d9+14 |-112 | 10000   |    16    |     9    |

 |    32   | 400d2+750  |   7d9+15 |-116 | 10800   |    16    |    10    |

 |    33   | 450d2+800   |   7d9+15 |-120 | 11600   |    16    |    10    |

 |    34   | 500d2+850   |   7d9+16 |-124 | 12400   |    17    |    11    |

 |    35   | 550d2+900   |   8d9+16 |-128 | 13000   |    17    |    11    | 700-1500

 |    36   | 600d2+950   |   8d9+17 |-132 | 13800   |    17    |    11    |

 |    37   | 600d2+1000 |   8d9+17 |-136 | 14600   |    18    |    12    |

 |    38   | 700d2+1200 |   8d9+18 |-140 | 15400   |    18    |    12    |

 |    39   | 750d2+1800 |   9d9+18 |-144 | 16200   |    20    |    13    |

 |    40   | 800d2+2200 |   9d9+19 |-148 | 17000   |    20    |    13    | 850-1850

 |    41   | 850d2+2600 |   9d9+19 |-152 | 17500   |    22    |    14    |

 |    42   | 900d2+3000 |   9d9+20 |-156 | 18000   |    22    |    14    |

 |    43   | 950d2+3400 | 10d9+20 |-160 | 18500   |    23    |    15    |

 |    44   |1000d2+3800 | 10d9+21 |-164 | 19000   |    23    |    16    |

 |    45   |1100d2+4200 | 10d9+21 |-168 | 19500   |    24    |    16    | 1100-2350

 |    46   |1200d2+4600 | 10d9+22 |-172 | 20000   |    24    |    17    |

 |    47   |1300d2+5000 | 11d9+22 |-176 | 21000   |    26    |    17    |

 |    48   |1400d2+5400 | 11d9+23 |-180 | 23000   |    26    |    18    |

 |    49   |1500d3+5400 | 11d9+23 |-184 | 25000   |    28    |    18    |

 |    50   |1600d3+6000 | 11d9+24 |-188 | 27000   |    28    |    20    | 1300-2850

 |    51   |1600d3+6200 | 11d9+24 |-192 | 29000   |    30    |    20    |

 |    52   |1600d3+6800 | 12d9+24 |-196 | 31000   |    30    |    22    |

 |    53   |1600d3+7000 | 12d9+25 |-200 | 33000   |    32    |    22    |

 |    54   |1600d3+7400 | 12d9+25 |-204 | 35000   |    32    |    24    |

 |    55   |1700d3+7800 | 12d9+25 |-208 | 37000   |    36    |    24    | 1700-3400

 |    56   |1800d3+8200 | 13d9+26 |-212 | 39000   |    36    |    28    |

 |    57   |1900d3+8600 | 13d9+26 |-216 | 41000   |    40    |    28    |

 |    58   |2000d3+9000 | 13d9+27 |-220 | 43000   |    40    |    32    |

 |    59   |2000d3+9200 | 13d9+27 |-228 | 45000   |    44    |    32    |

 |    60   |2100d3+9400 | 13d9+28 |-236 | 47000   |    44    |    36    | 2000-4000

 |    61   |2100d3+10000| 14d9+28 |-244 | 49000   |    48    |    36    |

 |    62   |2200d3+10200| 14d9+29 |-252 | 51000   |    48    |    40    |

 |    63   |2200d3+10400| 14d9+29 |-260 | 53000   |    52    |    40    |

 |    64   |2300d3+10800| 14d9+30 |-268 | 55000   |    52    |    44    |

 |    65   |2300d3+11000| 14d9+30 |-276 | 57000   |    56    |    44    |

 |    66   |2400d3+11200| 14d9+32 |-284 | 59000   |    56    |    48    |

 |    67   |2400d3+11400| 15d9+32 |-292 | 61000   |    60    |    48    |

 |    68   |2500d3+11800| 15d9+34 |-300 | 63000   |    60    |    52    |

 |    69   |2500d4+12000| 15d9+34 |-308 | 65000   |    64    |    52    |

 |    70   |2600d4+12600| 15d10+36|-316 | 67000   |    64    |    56    |

 |    71   |2600d4+13000| 15d10+36|-324 | 69000   |    68    |    56    |

 |    72   |2700d4+13200| 16d10+38|-332 | 71000   |    68    |    60    |

 |    73   |2700d4+13800| 16d10+38|-340 | 73000   |    70    |    60    |

 |    74   |2800d4+14200| 16d10+40|-348 | 75000   |    70    |    64    |

 |    75   |2800d4+15000| 16d10+40|-356 | 77000   |    74    |    64    |

 +-------+------------+---------+-----+--------+--------+--------+

 

Este tablero es una base de los parametros que te han de guiar.

Podras modificarlos levemente, dependiendo del mob que creas (sea un

rey o un vagabundo, guerrero o mago, animal o humano...)

 

13) 'posicion' indica la posicion en la que se encuentra el mob normalmente y

    'defposicion' en la que se encuentra despues de luchar,las opciones son:

 

Durmiendo          4

Estilo Berserk     5

Descansando        6

Estilo Agresivo    7

Sentado            8

Luchando           9

Estilo Defensivo 10

Estilo Evasivo    11

De pie            12

Montado           13

Arrastrandose     14

Empujando         15

 

 

14) El 'sexo':

 

- 0 para asexuales

- 1 para machos

- 2 para hembras

 

15) 'fue','int','sab','des','con','car' son los valores que definen los atributos

    basicos de fuerza, inteligencia, sabiduria, destreza, constitucion, carisma del

    mob y para los mobs el valor por defecto es 13.

 

16) 'sav1','sav2','sav3','sav4','sav5' son los valores que tiene el mob a la hora

    de salvarse de determinadas circunstancias.Cada valor corresponde respectiva-

    mente a venenos o muerte,varitas,paralisis o petrificacion,alientos (breaths)

    y hechizos o bastones.

 

17) 'raza' indica la raza del mob,puede ser:

 

humano           0 | elfo             1

enano            2 | hobbit           3

hada             4 | vampiro          5

medio-ogro       6 | medio-orco       7

medio-troll      8 | medio-elfo       9

gigante         10 | drow            11

elfo-marino     12 | hombre-lagarto 13

gnomo           14

 

otras razas son:

 

hormiga      20 | simio      21 | mandril     22 | murcielago 23

oso          24 | abeja      25 | cucaracha   26 | jabali      27

tormento     28 | gato       29 | perro       30 | huron       32

mariposa     33 | gargola    34 | gelatina    35 | ghoul       36

gnoll        37 | gnomo      38 | goblin      39 | golem       40

gorgon       41 | arpia      42 | hobgoblin   43 | kobold      44

homb-lagarto45 | langosta   46 | licantropo 47 | minotauro   48

mold         49 | mula       50 | neandertal 51 | ooze        52

orco         53 | rata       54 | rustmonster55 | sombra      56

shapeshifter57 | arpia      58 | griton      59 | esqueleto   60

lodo         61 | serpiente 62 | aranya      63 | stirge      64

thoul        65 | troglodita66 | no-muerto   67 | bruja       68

lobo         69 | gusano     70 | zombi       71 | bovino      72

canino       73 | felino     74 | porcino     75 | mamifero    76

roedor       77 | avis       78 | reptil      79 | amfibio     80

pez          81 | crustaceo 82 | insecto     83 | espiritu    84

magico       85 | caballo    86 | animal      87 | humanoide   88

monstruo     89 | dios       90

 

18) 'clase' indica la profesion del mob,puede ser:

 

mago       0   | panadero   20            

clerigo    1   | carnicero 21

ladron     2   | herrero    22

guerrero   3   | alcalde    23

vampiro    4   | rey        24

druida     5   | reina      25

montaraz   6   |

bardo      7   |

paladin    8   |

nephandi   9   |

salvage   10   |

pirata    11   |

 

 

19) 'altura' : va en centimetros, 200 para 2 metros, puede ser 0

 

20) 'peso' : en kg, tb puede ser 0

 

21) 'habla' contiene los idiomas que habla y 'hablando' indica el idioma actual

    del mob,los posibles idiomas son:

 

comun    0      troll            6      espiritual       12      

elfico   1      roedor           7      magico           13

enano    2      insectoide       8      goblin           14

gnomo    3      mamifero         9      divino           15

ogro     4      reptiliano      10      hobbit           17  

orco     5      draconiano      11      gigante          19  

 

 

22)'numataques' es el numero de ataques que hace el mob por round.

   Son los siguientes:

 

   Nivel    | Numataques

-----------+--------------

  1 a 10    |      1

 11 a 20    |      2

 21 a 30    |      2

 31 a 40    |      3

 41 a 50    |      4

 51 a 60    |      5

 61 a 70    |      6

 71 a 80    |      7

 

23) 'hitroll' es la precision de los golpes, cuanto mas alto, menos falla.

    'damroll' es el danyo extra del mob, cuanto mas alto, mas danyo.

      ( MIRA LA TABLA MAS ARRIBA )

 

24) 'xflags' indican las partes del cuerpo que posee el mob,pueden ser:

 

Cabeza        V0      Ojos             V10      Cuernos              V20

Brazos        V1      Lengua larga     V11      Colmillo (Elefante) V21

Piernas       V2      Eyestalk         V12      Cola de ataque       V22

Corazon       V3      Tentaculos       V13      Escamas afiladas     V23

Cerebro       V4      Aletas           V14      Pico                 V24

Entranyas     V5      Alas             V15      Ancas                V25

Manos         V6      Cola             V16      Pezunyas             V26

Pies          V7      Escamas          V17      Zarpas               V27

Dedos         V8      Garras           V18      Patas delanteras     V28

Orejas        V9      Colmillo         V19      Plumas               V29

 

NOTA: Los flags V18 a V23 se usan en combate.

 

25) 'res' indica las resistencias del mob,'imm' sus inmunidades y 'sus' sus

    susceptibilidades...a:

 

Fuego            V0     Acido        V7      Plus1       V14    Paralisis   V21

Frio             V1     Veneno       V8      Plus2       V15

Electricidad     V2     Drenaje      V9      Plus3       V16

Energia          V3     Dormir       V10     Plus4       V17

Metal            V4     Encantar     V11    Plus5       V18

Perforacion      V5     Coger        V12     Plus6       V19

Corte            V6     No-magia     V13     Magia       V20

 

26) 'ataques' indica ataques extra aparte de numataques y la clase de estos,pueden

     ser:

 

Mordisco     V0      Aturdir        V8      aliento-electr V16   Causar critico V24

Garras       V1      tira-arena     V9      aliento-gas     V17   Maldicion       V25

Cola         V2      Punyalada      V10     Veneno          V18   Llama de fuego V26

Aguijon      V3      Feed           V11     Nastyposion     V19   Encantar        V27

Punyetazo    V4      Drenaje        V12     helar           V20   Bola de fuego   V28

Patada       V5      Aliento-fuego V13     Cegar           V21   Colorspray      V29

Zancadilla   V6      Aliento-heladoV14     Causar serio    V22   Debilitar       V30

Embestir     V7      Aliento-acido V15     Terremoto       V23  

 

NOTA: Algunos pueden estar sin implementar.

 

27) 'defensas' indica que tipo de habilidades defensivas es capaz de usar el mob,

    pueden ser:

 

Parada          V0 | Disipar malv   V7   | Teleportar   V14    Agarron   V21

Esquivar        V1 | Santuario      V8   | Invoc-freq1 V15

Sanar           V2 | Escudo-fuego   V9   | Invoc-freq2 V16

Curar leve      V3 | Escudo-shock   V10 | Invoc-freq3 V17

Curar serio     V4 | Escudo         V11 | Invoc-freq4 V18

Curar critico   V5 | Bendecir       V12 | Desarmar     V19

Disipar magia   V6 | Piel de piedraV13 | Escudo-hieloV20

 

 

NOTA:Invocfreq: es una defensa que consiste en invocar al enemigo. Las

3'>                  frecuencias van de 1 para la menor a 4 para la mayor.

--------------------------------------------------------------------------------

 

==={ LA SECCION #OBJECTS }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 

    #OBJECTS

   

      #<vnum:numero>

      <palabras-clave:cadena>

      <descripcion-corta:cadena>

      <descripcion-larga:cadena>

      <descripcion-de-accion:cadena>

      <tipo:number> <extra-flags:numero> <flags-de-posicion:numero>

      <value0 value1 value2 value3 value4 value5:numero>

      <peso:numero> <coste:numero> <coste-por-dia:numero> <grosor:numero>

      /*Si el objeto es de tipo hierba anyadir otro campo*/

      <nombre-hierba:cadena>

 

     

          E

          <palabra clave:cadena>

          <descripcion:cadena>

     

     

          A

          <tipo-de-apply:numero> <valor-del-apply:numero>

 

      ( MOB PROGRAM VER FINAL )

   

    #0

 

1) El 'vnum' es el numero virtual del objeto.

 

2) Las 'palabras-claves' son las palabras que pueden ser usadas en los comandos

   para identificar el objeto.

 

 

3) La 'descripcion-corta' es la descripcion usada cuando el objeto es usado,o se

   encuentra en el inventario.

 

4) La 'descripcion-larga' es la descripcion usada cuando un personaje entra en la

   habitacion y el objeto esta en el suelo.

 

5) La 'descripcion-de-accion' es la descripcion que sale en segun que acciones en

   las que se usa el objeto...no usar si no sabes que es.

 

6) El 'tipo' indica la clase de objeto que es (arma,armadura,pocion,varita,...)

   Los tipos posibles son:

 

luz                   1                 incienso           33

pergamino             2                 fuego              34

varita                3                 libro              35

baston                4                 interruptor        36

arma                  5                 palanca            37

arma de fuego         6                 cadena estirable   38

misil                 7                 boton              39

tesoro                8                 ?dial              40

armadura              9                 runa               41

pocion               10                 bolsa para runas   42

vestido              11                 cerilla            43

mueble               12                 trampa             44

basura               13                 mapa               45

tampra (OLD)         14                 portal             46

contenedor           15                 papel              47

nota                 16                 yesca              48       

contenedor bebida    17                 ganzuas            49

llave                18                 pincho             50

comida               19                 enfermedad (:?)    51

dinero               20                 aceite             52

boligrafo            21                 gasolina           53

barco                22                 arco corto         54

cuerpo de mob        23                 arco largo         55

cuerpo de jugador    24                 ballesta           56

fuente               25                 proyectil          57

pildora              26                 pluma (escribir)   58

sangre               27                 pala               59

mancha de sangre     28                 unguento           60

fragmentos (:?)      29

pipa                 30

contenedor hierba    31

hierba               32  

 

7) Los 'extra-flags' describen atributos del objeto,pueden ser:

 

     Flag     | Affect                |           Flag   | Affect

-------------+--------------------   |   --------------+----------------------

brillante V0 | n/a                   |    humeante V1   | n/a

   oscuro V2 | n/a                   |        Leal V3   | lealtad ('ayuda leal')

demoniaco V4 | brilla en det. dem    |    antimalo V10 | zap si alin -350 o menos

   magico V6 | impide encantar       | envenenado V26 | pos con veneno

bendecido V8 | +20% resiste danyo    |   antibueno V9   | zap si align +350 o mas

             | 2 x duracion veneno   |antineutral V11 | zap si align -350 a +350

             | arma                  |   enterrado V29 | tienes que cavar

 invis     V5 | invisible             | inventario V13 | elimina cuando mueres

 no-tirar V7 | no se tira            | antiladron V15 | zap si ladron

no-guardr V12| no se desviste        |    anticler V17 | zap si clerigo

 escondido    | esta escondido        |    antimago V14 | zap si mage/montaraz

 organico V18| +20% suscept. danyo   |   antiguerr V16 | zap si guerrero/guardabosq

 metalico V19| +20% resist danyo     | antidruida V24 | zap si druida

 donacion V20| impide coger todo     |antivampiro V23 | zap si vampiro

obj-clan   V21| n/a                   | clancorpse V22 | n/a

prototipo V30| n/a                   |nolocalizar V31 | falla hechizo

 

8) Los 'flags-de-posicion' describen las partes del cuerpo donde pueden ser

   vestidos los objetos y si puede ser cogido o no:

 

 Se puede coger   V0       Brazos            V8       Orejas            V16

 Dedo             V1       Como escudo       V9       Ojos              V17

 Cuello           V2       Por encima        V10      Arma de fuego     V18

 Cuerpo           V3       cintura           V11     

 Cabeza           V4       munyeca           V12

 Piernas          V5       blandiendo        V13

 Pies             V6       cogido            V14

 Manos            V7       Arma secundaria   V15

 

9) La interpretacion de los campos 'valor' depende del tipo de objeto y se expresa

   en la siguiente tabla:

 

Item Type |V0         |V1          |V2         |V3         |V4           |V5

----------|----------|-----------|----------|----------|------------|-------

armadura   |AC actual |AC original|           |           |             |

contenedor|capacidad |flags       |vnum llave|estado     |             |

contbebida|capacidad |cantidad    |No.liquido|envenenado|             |

comida     |valor      |(estado)    |           |envenenado|             |

hierba     |           |cargas      |No.hierba |           |             |

llave      |Vnum cerra|            |           |           |             |

Palanca    |leverflags|vnum/conjur|vnum       |vnum/value|             |

luz        |           |            |horasdeluz|           |             |

dinero    |No.monedas|tipo moneda|           |           |             |

pildora    |nivel conj|conjuro1    |conjuro2   |conjuro3   |valor comida|

pocion     |nivel conj|conjuro1    |conjuro2   |conjuro3   |             |

unguento   |nivel conj|cargas max |cargas     |delay      |conjuro      |conjuro

pergamino |nivel conj|conjuro1    |conjuro2   |conjuro3   |             |

baston     |nivel conj|carags max |cargas     |conjuro    |             |

interrupto|leverflags|vnum/conjur|vnum       |vnum/value|             |

trampa     |cargas     |tipo        |nivel      |flags      |             |

tesoro     |(tipo)     |(estado)    |           |           |             |

varita     |nivel      |cargas max |cargas     |conjuro    |             |

arma       |estado     |num dados   |caras dado|tipodearma|             |

 

nota: Para la luz, pon -1 para que sea interminable

 

He anyadido un pequenyo extra para el AC de las armaduras. Recuerda que el valor V0

es el AC actual, y el V1 es el original ( es decir el que tendra al repararlo ).

OJO! : Las ARMAS NO TIENEN AC.

 

__________________________________________

|        |     RESTO     |Cabeza     |         |

| NIVEL |      del      |Piernas    | Cuerpo |

|        |     EQUIPO    |Por_encima|         |

+-------+-------------+----------+--------+

|    1    |        1      |      1     |     1    |

|    2    |        1      |      1     |     1    |   

|    3    |        1      |      1     |     1    |

|    4    |        2      |      4     |     6    |

|    5    |        2      |      4     |     6    |

|    6    |        2      |      4     |     6    |

|    7    |        3      |      6     |     9    |

|    8    |        3      |      6     |     9    |

|    9    |        3      |      6     |     9    |

|   10    |        3      |      6     |     9    |

|   11    |        3      |      6     |     9    |

|   12    |        4      |      8     |    12    |

|   13    |        4      |      8     |    12    |

|   14    |        4      |      8     |    12    |

|   15    |        4      |      8     |    12    |

|   16    |        5      |     10     |    15    |

|   17    |        5      |     10     |    15    |

|   18    |        5      |     10     |    15    |

|   19    |        5      |     10     |    15    |

|   20    |        6      |     12     |    18    |

|   21    |        6      |     12     |    18    |

|   22    |        6      |     12     |    18    |

|   23    |        6      |     12     |    18    |

|   24    |        7      |     14     |    21    |

|   25    |        7      |     14     |    21    |

|   26    |        7      |     14     |    21    |

|   27    |        7      |     14     |    21    |

|   28    |        8      |     16     |    24    |

|   29    |        8      |     16     |    24    |

|   30    |        8      |     16     |    24   |

|   31    |        8      |     16     |    24    |

|   32    |        9      |     18     |    27    |

|   33    |        9      |     18     |    27    |

|   34    |        9      |     18     |    27    |

|   35    |        9      |     18     |    27    |

|   36    |       10      |     20     |    30    |

|   37    |       10      |     20     |    30    |

|   38    |       10      |     20     |    30    |

|   39    |       10      |     20     |    30    |

|   40    |       11      |     22     |    33    |

|   41    |       11      |     22     |    33    |

|   42    |       11      |    22     |    33    |

|   43    |       11      |     22     |    33    |

|   44    |       12      |     24     |    36    |

|   45    |       12      |     24     |    36    |

|   46    |       12      |     24     |    36    |

|   47    |       12      |     24     |    36    |

|   48    |       13      |     26     |    39    |

|   49    |       13      |     26     |    39    |

|   50    |       13      |     26     |    39    |

|   51    |       13      |     26     |    39    |

|   52    |       14      |     28     |    42    |

|   53    |       14      |     28     |    42    |

|   54    |       14      |     28     |    42    |

|   55    |       14      |     28     |    42    |

|   56    |       14      |     28     |    42    |

|   57    |       15      |     30     |    45    |

|   58    |       15      |     30     |    45    |

|   59    |       15      |     30     |    45    |

|   60    |       15      |     30     |    45    |

|   61    |       15      |     30     |    45    |

|   62    |       16      |     32     |    48    |

|   63    |       16      |     32     |    48    |

|   64    |       16      |     32     |    48    |

|   65    |       16      |     32     |    48    |

|   66    |       16      |     32     |    48    |

|   67    |       17      |     32     |    51    |

|   68    |       17      |     34     |    51    |

|   69    |       17      |     34     |    51    |

|   70    |       17      |     34     |    51    |

|   75    |       17      |     34     |    51    |

|   80    |       18      |     36     |    54    |

+-------+-------------+----------+--------+

 

Y por aqui otro pequenyo detalle para los liquidos, para los contenedores de bebida.

Estos numeros se ponen en la V2:

 

Value | Tipo de Liquido   | Afecta         | Apariencia

------+------------------+---------------+------------

    0 | agua              | Quita sed      | Transparente

    1 | cerveza clara     | Alcoholico     | Ambar

    2 | vino              | Alcoholico     | Rosado

    3 | cerveza           | Alcoholico     | Marron

    4 | cerveza negra     | Alcoholico     | Oscuro

    5 | whisky            | Alcoholico     | Dorado

    6 | limonada          | Quita sed      | Amarillo

    7 | aliento fuego     | Alcoholico     | Burbujeante

    8 |especialidad local| Alcoholico     | Nunca transparente

    9 | zumo de lodo      | Venenoso?      | Verde

   10 | leche             | Quita sed      | Blanco

   11 | te                | Quita sed      | Canela

   12 | cafe              | Quita sed      | Negro

   13 | sangre            | Afecta BPs     | Rojo

   14 | agua salada       | nada           | Transparente

   15 | cola              | Quita sed      | Cereza

   16 | licor             | Alcoholico     | Color miel

   17 | grog              | Alcoholico     | Marron oscuro

 

Nota: Los liquidos alcoholicos o venenosos afectaran al estado mental

 

Para los objetos que se deterioran, como las armaduras, las armas, los tesoros

y la comida, hay diferentes estados:

 

Value | Estado                     Value | Estado

------+------------------------    ------+--------------------------

   12 | nuevo.                         5 | gran necesidad de reparacion.

   11 | en estado excelente.           4 | urgente reparacion.

   10 | en muy buen estado.            3 | mala apariencia.

    9 | en buen estado.                2 | da pena.

    8 | algunas imperfecciones.        1 | practicamente destrozado.

    7 | un poco estropeado.            0 | un desecho mas.

    6 | necesidad de reparar.

 

Este tablero es para las armas, a partir de aqui pondras el tipo de arma en V3:

 

 Value3 | Tipo         | Armas        | Habilidad afectada

 -------+-------------+-------------+-------------------

      0 | golpe        | general      | Pugilismo

      1 | tajo         | cuchi/espad | Armas largas

      2 | punyalada    | daga         | Armas cortas

      3 | corte        | espada       | Armas largas

      4 | latigazo     | latigo       | Armas flexibles

      5 | zarpazo      | zarpas       | Garras

      6 | onda         | magico       | Pugilismo

      7 | machaca      | maza/martill| Mazas

      8 | romper       | maza/martill| Mazas

      9 | grep         |              |

     10 | mordisco     |              | Pugilismo

     11 | perforacion | daga         | Armas cortas

     12 | succion      |              | Pugilismo

 

El danyo funciona igual que para los mobs. He incluido algunos ejemplos para ir

mas rapido:

 

 

Nivel |Intervalo(media)ejemp   | Hit | Dam | Variacion de los atributos |  

------+-----------------------+-----+-----+----------------------------+

    1 |   1 - 6   (3)   ej: 2d2   |   0   |   0   | de     0       a       0       |

    2 |   2 - 6   (4)   ej: 2d3   |   0   |   0   | de     0       a       0       |

    3 |   2 - 7   (4)   ej: 2d3   |   1   |   0   | de     0       a       0       |

    4 |   2 - 8   (5)   ej: 2d4   |   1   |   0   | de     0       a       0       |

    5 |   2 - 9   (5)   ej: 2d4   |   0   |   1   | de     0       a       1       |

    6 |   2 - 10 (6)   ej: 2d5   |   0   |   1   | de     0       a       1       |

    7 |   3 - 10 (6)   ej: 3d3   |   1   |   1   | de     0       a       1       |

    8 |   4 - 10 (7)   ej: 3d4   |   1   |   1   | de     0       a       1       |

    9 |   4 - 12 (8)   ej: 4d3   |   2   |   1   | de    -1       a       1       |

   10 |   5 - 13 (9)   ej: 3d5   |   2   |   1   | de    -1       a       1       |

   11 |   5 - 14 (9)   ej: 3d5   |   1   |   2  | de    -1       a       1       |

   12 |   5 - 15 (10) ej: 4d4   |   1   |   2   | de    -1       a       1       |

   13 |   5 - 16 (10) ej: 4d4   |   2   |   2   | de    -1       a       1       |

   14 |   5 - 17 (11) ej: 3d6   |   2   |   2   | de    -1       a       1       |

   15 |   5 - 18 (11) ej: 3d6   |   3   |   2   | de    -1       a       2       |

   16 |   5 - 19 (12) ej: 4d5   |   3   |   2   | de    -1       a       2       |

   17 |   5 - 20 (12) ej: 5d4   |   2   |   3   | de    -1       a       2       |

   18 |   5 - 21 (13) ej: 2d13 |   2   |   3   | de    -1       a       2       |

   19 |   6 - 21 (13) ej: 2d13 |   3   |   3   | de    -1       a       2       |

   20 |   6 - 22 (14) ej: 6d4   |   3   |   3   | de    -2       a       2       |

   21 |   7 - 22 (14) ej: 5d5   |   4   |   3   | de    -2       a       2       |

   22 |   7 - 23 (15) ej: 7d3   |   4   |   3   | de    -2       a       2       |

   23 |   8 - 23 (15) ej: 6d4   |   3   |   4   | de    -2       a       2       |

   24 |   8 - 24 (16) ej: 4d7   |   3   |   4   | de    -2       a       2       |

   25 |   9 - 24 (16) ej: 8d3   |   4   |   4   | de    -2       a       2       |

   26 |   9 - 25 (17) ej: 5d6   |   4   |   4   | de    -2       a       3       |

   27 |   9 - 26 (17) ej: 4d8   |   5   |   4   | de    -2       a       3       |

   28 | 10 - 27 (18) ej: 9d3   |   5   |   4   | de    -2       a       3       |

   29 | 10 - 28 (19) ej: 7d4   |   4   |   5   | de    -2       a       3       |

   30 | 10 - 30 (20) ej: 10d3 |   4   |   5   | de    -2       a       3       |

   31 | 10 - 31 (20) ej: 10d3 |   5   |   5   | de    -3       a       3       |

   32 | 11 - 31 (21) ej: 11d2 |   5   |   5   | de    -3       a       3       |

   33 | 11 - 32 (21) ej: 11d2 |   6   |   5   | de    -3       a       3       |

   34 | 11 - 33 (22) ej: 11d3 |   6   |   5   | de    -3       a       4       |

   35 | 11 - 34 (22) ej: 11d3 |   5   |   6   | de    -3       a       4       |

   36 | 12 - 34 (23) ej: 12d2 |   5   |   6   | de    -3       a       4       |

   37 | 12 - 35 (23) ej: 12d2 |   6   |   6   | de    -3       a       4       |

   38 | 12 - 36 (24) ej: 12d3 |   6   |   6   | de    -3       a       4       |

   39 | 12 - 37 (24) ej: 12d3 |   7   |   6   | de    -3       a       4       |

   40 | 12 - 38 (25) ej: 10d4 |   7   |   6   | de    -3       a       4       |

   41 | 13 - 38 (25) ej: 10d4 |   6   |   7   | de    -4       a       4       |

   42 | 13 - 39 (26) ej: 13d3 |   6   |   7   | de    -4       a       4       |

   43 | 13 - 40 (26) ej: 13d3 |   7   |   7   | de    -4       a       5       |

   44 | 13 - 41 (27) ej: 13d3 |   7   |   7   | de    -4       a       5       |

   45 | 14 - 41 (27) ej: 14d3 |   8   |   7   | de    -4       a       5       |

   46 | 14 - 42 (28) ej: 14d3 |   8   |   7   | de    -4       a       5       |

   47 | 14 - 43 (28) ej: 14d3 |   7   |   8   | de    -4       a       5       |

   48 | 14 - 44 (29) ej: 15d3 |   7   |   8   | de    -4       a       5       |

   49 | 15 - 44 (29) ej: 15d3 |   8   |   8   | de    -4       a       5       |

   50 | 15 - 45 (30) ej: 10d5 |   8   |   8   | de    -4       a       5       |

   51 | 15 - 46 (30) ej: 10d5 |   9   |   8   | de    -5       a       6       |

   52 | 15 - 47 (31) ej: 12d4 |   9   |   8   | de    -5       a       6       |

   53 | 16 - 47 (31) ej: 12d4 |   8   |   9   | de    -5       a       6       |

   54 | 16 - 48 (32) ej: 16d3 |   8   |   9   | de    -5       a       6       |

   55 | 17 - 49 (33) ej: 11d5 |   9   |   9   | de    -5       a       6       |

   56 | 17 - 50 (33) ej: 11d5 |   9   |   9   | de    -5       a       6       |

   57 | 17 - 51 (34) ej: 17d3 | 10   |   9   | de    -5       a       6       |

   58 | 18 - 51 (34) ej: 17d3 | 10   |   9   | de    -5       a       6       |

   60 | 18 - 52 (35) ej: 10d6 |   9   | 10   | de    -5       a       6       |

   61 | 18 - 53 (35) ej: 10d6 |   9   | 10   | de   -6       a       7       |

   62 | 19 - 53 (36) ej: 18d3 | 10   | 10   | de    -6       a       7       |

   63 | 19 - 54 (36) ej: 18d3 | 10   | 10   | de    -6       a       7       |

   64 | 19 - 55 (37) ej: 19d2 | 11   | 10   | de    -6       a       7       |

   65 | 22 - 55 (37) ej: 19d2 | 11   | 11   | de    -6       a       7       |

   66 | 22 - 56 (38) ej: 19d3 | 10   | 11   | de    -6       a       7       |

   67 | 22 - 57 (38) ej: 19d3 | 10   | 11   | de    -6       a       7       |

   68 | 25 - 57 (39) ej: 13d5 | 11   | 11   | de    -6       a       7       |

   69 | 25 - 58 (39) ej: 13d5 | 11   | 11   | de    -6       a       7       |

   70 | 25 - 59 (40) ej: 10d7 | 12   | 11   | de    -6       a       7       |

   71 | 28 - 59 (40) ej: 10d7 | 12   | 12   | de    -7       a       8       |

   72 | 28 - 60 (41) ej: 20d2 | 11   | 12   | de    -7       a       8       |

   73 | 28 - 61 (41) ej: 20d2 | 11   | 12   | de    -7       a       8       |

   74 | 33 - 61 (42) ej: 21d3 | 12   | 12   | de    -7       a       8       |

   75 | 33 - 62 (42) ej: 21d3 | 12   | 12   | de    -7       a       8       |

   76 | 33 - 63 (43) ej: 43d2 | 13   | 12   | de    -7       a       8       |

   77 | 36 - 63 (43) ej: 43d2 | 13   | 13   | de    -7       a       8       |

   78 | 36 - 64 (44) ej: 22d3 | 12   | 13   | de    -7       a       8       |

   79 | 36 - 65 (44) ej: 22d3 | 12   | 13   | de    -7       a       8       |

   80 | 39 - 65 (45) ej: 10d8 | 13   | 13   | de    -7       a       8

      

- Los ejemplos no son obligatorios, solo son referencias para hacerte una idea.

- El HIT y el DAM son EJEMPLOS, NO TODAS LAS ARMAS TIENEN QUE TENER.

- LA VARIACION DE LOS ATRIBUTOS es un pequenyo intervalo entre el cual

tienes que escoger lo que modificara el objeto ( no es obligatorio )

por ejemplo: +1 fuerza, -1 inteligencia para un objeto de nivel 10

 

- Tambien adjunto por aqui, un tablero para configurar los botones, palancas y todo eso:

 

         Flag |Bitvector| Description

--------------+---------+-------------------------------------------

           UP | 1        | Aparato esta arriba

       UNLOCK | 2        | Aparato desbloquea algo

         LOCK | 4        | Aparato bloquea algo

      D_NORTH | 8        | Afecta la salida Norte

      D_SOUTH | 16       | Afecta la salida Norte

       D_EAST | 32       | Afecta la salida Norte

       D_WEST | 64       | Afecta la salida Norte

         D_UP | 128      | Afecta la salida Norte

       D_DOWN | 256      | Afecta la salida Norte

         DOOR | 512      | Afecta una puerta

   CONTAINER *| 1024     | Afecta un contenedor

         OPEN | 2048     | Abre algo

        CLOSE | 4096     | Cierra algo

      PASSAGE | 8192     | Crea un pasadizo

       OLOAD *| 16384    | Carga un objeto

       MLOAD *| 32768    | Carga un mobil

     TELEPORT | 65536    | Teleporta al que lo usa  

 TELEPORTALL *| 131072   | Teleporta todos los de la habitacion

TELEPORTPLUS *| 262144   | Teleporta todo lo de la habitacion

       DEATH *| 524288   | Mata al instante

        CAST *| 1048567 | Acciona un conjuro(el conjuro va en V1)

   FAKEBLADE *| 2097152 | Te cortas con la palanca

        RAND4 | 4194304 | Randomiza las salidas N, S, E, W

        RAND6 | 8388608 | Randomiza las salidas N, S, E, W, U, D

    TRAPDOOR *| 16777216| Abres una trampa, todo se cae.

 

10) El 'peso' es...pues eso.

 

11) 'Coste' y 'Coste-por-dia' son   ignorados.El 'coste' se genera internamente

    basandose en el nivel del objeto.Eso dice por ahi..pero yo no veo claro eso.. :?

 

12) Las seccciones 'E' y 'A' son opcionales y se colocan despues de los datos

    principales.

 

13) La seccion 'E' sirve para crear descripciones extras asociadas a una lista

    de palabras claves (el primer campo) y una cadena de descripcion asociado a las

    palabras (segundo campo).

 

14) La seccion 'A' se utiliza para crear applies.Un apply es un bonus que se

    obtiene cuando el objeto se lleva en el equipo a un cierto atributo.Estos se

    especifican mediante dos numeros:el primero que indica el atributo que modifica

    el apply y el segundo que indica en cuanto.Los posibles applies son:

 

Fuerza           1        Afectado            25       Stun              49

Destreza         2        Resistencia         26       Punyetazo         50

Inteligencia     3        Inmunidad           27       Escalar           51

Sabiduria        4        Susceptibilidad     28       Agarron           52

Constitucion     5        Hechizo de arma     29       Scribe            53

Sexo             6        Suerte              30       Brew              54

Clase            7   *     Contragolpe         31       Wearspell         55

Nivel            8   *     Forzar              32       Removespell       56

Edad             9        Cazar               33       Emocion           57

Altura          10        Robar               34       Salud mental      58

Peso            11        Sigilo              35       Stripsn (:?)      59

Mana            12        Esconder            36      Cavar             60

Vida            13        Palm (:?)           37       Hambre            61

Movimiento      14        Desac. trampas      38       Sed               62

Oro (:?)        15   *     Esquivar            39       Alcohol           63

Experiencia(:?)16  *     Fisgar              40       Sangre            64

AC              17        Otear               41

Hitroll         18        Gouge?              42

Damroll         19        Buscar              43

Salvar_veneno   20        Montar              44

Salvar_baston   21        Desarmar            45

Salvar_parali   22        Patada              46

Salvar_aliento 23        Zancadilla          47

Cha (:?)        24        Embestir            48

 

NOTA: Algunos pueden estar sin implemenar.Por ahora!! ;)

* No usar sin pedir aprobacion primero. >:)

 

Un objeto puede tener todas las secciones 'E' y 'A' que se quieran.

-------------------------------------------------------------------------------

 

==={ La seccion #ROOMS }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 

    #ROOMS

    {

      #<vnum:numero>

      <nombre:cadena>

      <descripcion:cadena>

      <area room-flags tipo-sector:numero>\

      (opcional: <teledelay televnum:numero>)

      {

          D <direccion:numero>

          <descripcion:cadena>

          <palabras-clave:cadena>

          <cerradura:numero> <llave:numero> <adonde:numero>

      }

      {

          E

          <palabras-clave:cadena>

          <descripcion:cadena>

      

      ( MOB PROGRAM VER FINAL)     

 

      S

   

    #0

 

1) El 'vnum' es el numero virtual de la habitacion.

 

2) El 'nombre' es el nombre de la habitacion.

 

3) La 'descricion' es una descripcion larga de multiples lineas de la habitacion.

 

4) Ignorar,poniendo un 0,el 'area'.Se define unicamente por motivos de

   compatibilidad.

 

5) Los 'room-flags' describen mas atributos acerca de la habitacion,esto pueden

   ser:

 

Flag            | Descripcion

---------- ----+--------------------------------------------------

OSCURO     V0    | siempre oscura

MUERTE     V1    | mueres al entrar

NOMOB      V2    | no pueden entrar mobs

INTERIOR   V3    | tienes que poner sectortype 0

LEGITIMO   V4    | orientada a los de mismo alieneamiento

NEUTRAL    V5    | orientada a los de alineamiento neutral

CAOTICO    V6    | orientada a los de alineamientro diferente

NOMAGIA    V7    | no se usa magia

TUNNEL     V8    | es un tunel

PRIVADA    V9    | es privada (2 personas)

SEGURA     V10  | no se puede luchar

SOLITARIA V11   | una sola persona

TIENDA-AN V12   | tienda animales

NORECALL   V13   | no se puede hacer recall

DONACION   V16   | sala donaciones, no COGER TODO

NOTIRATOD V15   | no puedes tirar todo aqui

SILENCIO   V16   | ni un ruido

NOTIRAR    V18   | no se puede tirar nada

SALACLAN   V19   | sala de objetos del clan, se guardan los objetos

NOINVOCAR V20   | no se puede invocar

NOASTRAL   V21   | no viaje astral/viaje niebla/teleportar

TELEPORTA V22   | todo el que entre sera teleportado

ENTRADACL V23   | es una entrada de clan

NOSUELO    V24   | sin suelo: si tiene salida hacia abajo y no tienes volar caes

NOSUPLICA V25   | no se puede suplicar

ARENA      V26   | es una habitacion de arena

NOMISSILE V27   | no se pueden lanzar misiles

IMP        V28   | solo pueden entrar dioses

IMP_PRIVA V29   | solo puede haber dos dioses

PROTOTIPO V30   | habitacion prototipo (no usar)

 

6) El 'tipo-sector' especifica el terreno de la habitacion.Esta afecta al coste

   del movimiento a traves de la habitacion.Ademas ciertos terrenos impiden que

   se entre en la habitacion si no se cumplen determinadas precauciones.P.e.:si

   es aire se necesita volar.Los tipos de terreno son:

 

Flag             |Sector| Comments

----------------+------+------------------------------------

INTERIOR         |    0   | No ves el tiempo

CIUDAD           |    1   |

CAMPO            |    2   |

BOSQUE           |    3   |

PRADOS           |    4   |

MONTAÑA          |    5   |

AGUA_NADAR       |    6   | Necesitas respirancion acuatica/volar/flotar o barco

AGUA_NONADAR     |    7   | Necesitas respirancion acuatica/volar/flotar o barco

BAJO EL AGUA     |    8   | Necesitas respirancion acuatica

AIRE             |    9   |

DESIERTO         |   10   |

DESCONOCIDO      |   11   |

SUELO-OCEANO     |   12   | Necesitas respirancion acuatica. Puedes cavar.

BAJO-TIERRA      |   13   | Puedes cavar.

 

NOTA: Gastaras mas mana conforme tenga el sector el numero mas alto :o)

 

7) El 'teledelay' especifica un delay opcional que teletransporta a todos los

   de la habitacion a la habitacion indicada por 'televnum'.

 

8) Las secciones 'D' y 'E' vienen despues del codigo principal.

 

La seccion 'D' se usa para definir las salidas de la habitacion.

 

La 'direccion' es la direccion a donde conecta la salida.Las posibilidades son:

 

      0        norte

      1        este

      2        sur

      3        oeste

      4        arriba

      5        abajo

      6        noreste

      7        noroeste

      8        sureste

      9        suroeste

     10        a algun lado

 

- La 'descripcion' de la seccion 'D' es la descripcion que sale al mirar en esa

  determinada direccion.

 

- Las 'palabras-clave' son las que definen a la puerta (si es que hay) para

  manipularla.

 

- La 'cerradura' indica si existe esta o no,y diferentes propiedades de esta.

  Las opciones son:

 

Flag           | Description

--------------+-------------------------------------------------------

ES PUERTA   V0 | Cuando hay una puerta

CERRADA     V1 | Cuando esta cerrada

BLOQUEADA   V2 | bloqueada

SECRETA     V3 | secreta ( habilidad BUSCAR, y flag BUSCABLE son esenciales )

NADAR       V4 | Necesita nada para ir (sin implementar)

FORZABLE    V5 | se puede forzar

VOLAR       V6 | necesita volar para entrar

ESCALAR     V7 | necesita esclara para entrar

CAVAR       V8 | tienes que cavar para entrar

NO ATRAV    V10| No va el atravesar

ESCONDIDA   V11| no aparece en autosalidaes

PASADIZO    V12| es un pasadizo

PORTAL      V13| es un portal

SE_ESCALA   V16| se puede ir con el comando escalar

SE_ENTRA    V17| se puede ir con el comando entrar

SE_SALE     V18| se puede ir con el comando salir

AUTO        V19| necesita una palabra

BUSCABLE    V21| si buscas en la direccion, quitas el flag SECRETA

EMBESTIDA   V22| ha sido embestida

NOEMBISTE   V23| no se puede embestir

NOMOB       V24| ningun mob ni mascota podran pasar

VENTANA     V25| Se puede mirar en la direccion, pero no entrar

SE_MIRA     V26| parecida a VENTANA, pero se puede entrar tb

 

 

- La 'llave' es el vnum de la llave que abre la puerta (en caso de que exista y

  este bloqueada).

 

- 'adonde' indica el vnum de la habitacion con la que conecta esa salida.

 

NOTA: Recuerda una seccion 'D' define una direccion de unidireccional,por lo

que si quieres que de A se vaya a B,tendras que definir una seccion 'D' en A

que conecte con B,y seccion 'D' en B que conecte con A.

 

- La seccion 'E' de descripciones extra funciona exactamente igual que en los

 objetos.

 

9) Una 'S' marca el final de una habitacion.NO ES OPCIONAL.

-------------------------------------------------------------------------------

 

==={ LA SECCION #RESETS }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 

    #RESETS

    {

      * <comentario:to_eol>

    }

    {

      M <:numero> <mob-vnum:numero> <limite:numero> <room-vnum:numero> \

      <comentario:to_eol>

    }

    {

      O <:numero> <obj-vnum:numero> <:numero> <room-vnum:numero>       \

      <comentario:to_eol>

    }

    {

      H <:numero> <obj-vnum:numero> <:numero>   <:numero>                \

      <comentario:to_eol>

    }

    {

      P <:numero> <obj-vnum:numero> <:numero> <obj-vnum:numero>        \

      <comentario:to_eol>

    }

    {

      G <:numero> <obj-vnum:numero> <:numero>                          \

      <comentario:to_eol>

    }

    {

      E <:numero> <obj-vnum:numero> <:numero> <pos_vestir:numero>        \

      <comentario:to_eol>

    }

    {

      D <:numero> <room-vnum:numero> <puerta:numero> <estado:number>      \

      <comentario:to_eol>

    }

    {

      R <:numero> <room-vnum:number> <ultima-puerta:number>                \

      <comentario:to_eol>

    }

    {

      T <flags>   <tipos>   <cargas>   <vnum:numero>                     \

      <comentario:to_eol>

    }

    S

 

 

Para resetear un area,el mud lee las comandos de esta seccion y los ejecuta

una vez.

 

Los comandos de reset son:

 

    *    comentario

    M    cargar un mob

    O    cargar un objeto

    P    cargar un objeto dentro de un objeto

    G    dar un objeto a un mob

    E    equipar a un mob con un objeto

    D    poner el estado de una puerta

    R    crear salidas al azar en una habitacion

    T    colocar una trampa en un objeto o en una puerta/habitacion.

    H    esconder un objeto

    S    fin de los resets

 

Las lineas '*' son para poner comentarios.

 

La linea 'S' se pone para indicar el fin de la seccion.

 

Todos los comandos contienen cuatro numeros (excepto los comandos 'G'y 'R'

que tienen tres).El primer numero se ignora.Los siguientes tres (o dos)

se interpretaran de manera diferente en cada comando.

 

Para el comando 'M' el segundo numero es el vnum del mob a cargar.El tercero

es el limite de ese tipo de mobs que pueden existir en el mud.El cuarto es

el vnum de la habitacion donde se carga el mob.

 

Para el comando 'O' el segundo numero es el vnum del objeto que se quiere

cargar.El tercero se ignora y el cuarto es el vnum donde se quiere cargar el

objeto.

 

Para el comando 'P' el segundo numero es el vnum del objeto que se quiere

cargar.El tercero se ignora y el cuarto es el vnum del contenedor donde sera

cargado el objeto.

 

Para el comando 'G' el segundo numero es el vnum del objeto que se quiere dar

al mob.El resto de numeros se ignoran.Si el comando 'M' mas reciente no tuvo

error entonces el objeto se le da a ese mob.Si no, el objeto no se carga.

 

Para el comando 'E' el segundo numero es el vnum del objeto con que se desea

equipar al mob.El tercero se ignora y el cuarto indica la posicion del cuerpo

donde se desea que se vista.Al igual que el comando 'G' se le da al comando 'M'

mas reciente si este no ha fallado.

 

Para el comando 'D' el segundo numero es el vnum de la habitacion.El tercero es

la puerta numerada de 0 a 5.El cuarto indica como colocar la puerta:

 

0 abierta     1 cerrada sin llave      2 cerrada con llave

 

Para el comando 'R' el segundo numero es el vnum de la habitacion.El tercero es

un numero de puerta.Cuando se ejecuta este comando la salidas desde la cero

hasta el numero de puerta indicado se mezclan.La habitacion sigue teniendo las

mismas salidas a los mismos sitios pero en direcciones diferentes.Si el numero

de puerta es 4 se crea un maze dimensional y si es 6 un maze tridimensional.

 

Para el comando 'T' el primer numero es la combinacion de flags que se quieren

en la trampa,el segundo es el tipo de trampa, el tercero el numero de cargas y

el cuarto es el vnum del objeto o habitacion donde esta la trampa.

 

Para el comando 'H' el segundo numero es el vnum del objeto a esconder.El resto

de numeros se ignoran.

 

No mezclar comandos 'D' y 'R' en la misma habitacion.Puede provocar resultados

impredecibles.

 

Cualquier linea (excepto la 'S') puede tener un comentario al final.

-------------------------------------------------------------------------------

 

==={ LA SECCION #SHOPS }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 

    #SHOPS

    {

      <tendero:numero>                                        \

      <compra-0:numero> <compra-1:numero> <compra-2:numero>   \

      <compra-3:numero> <compra-4:numero>                     \

      <beneficio-compra:numero> <beneficio-venta:numero>      \

      <hora-abrir:numero> <hora-cerrar:numero>                \

      <comentario:to_eol>

    }

    0

 

1) El 'tendero' es el vnum del mob que sera tendero.Todos los mobs con ese vnum

   seran tenderos.

 

2) Los campos 'compra-0' a 'compra-5' son numeros que indican los tipos de objeto

   que comprara el tendero.Poner un 0 en los campos sobrantes.

   Aqui esta la lista de objetos que puede comprar:

 

luz                   1                 incienso           33

pergamino             2                 fuego              34

varita                3                 libro              35

baston                4                 interruptor        36

arma                  5                 palanca            37

arma de fuego         6                 cadena estirable   38

misil                 7                 boton              39

tesoro                8                 ?dial              40

armadura              9                 runa               41

pocion               10                 bolsa para runas   42

vestido              11                 cerilla            43

mueble               12                 trampa             44

basura               13                 mapa               45

tampra (OLD)         14                 portal             46

contenedor           15                 papel              47

nota                 16                 yesca              48       

contenedor bebida    17                 ganzuas            49

llave                18                 pincho             50

comida               19                 enfermedad (:?)    51

dinero               20                 aceite             52

boligrafo            21                 gasolina           53

barco                22                 arco corto         54

cuerpo de mob        23                 arco largo         55

cuerpo de jugador    24                 ballesta           56

fuente               25                 proyectil          57

pildora              26                 pluma (escribir)   58

sangre               27                 pala               59

mancha de sangre     28                 unguento           60

fragmentos (:?)      29

pipa                 30

contenedor hierba    31

hierba               32  

 

 

3) El 'beneficio-compra' es el tanto por ciento al cual vendera el tendero a los

   objetos de su precio real.Normalmente superior de 100.

 

4) El 'beneficio-venta' indica el tanto por ciento del valor de los objeto al cual

   seran comprados por el tendero los objetos.Normalmente inferior a 100.

 

5) La 'hora-abrir' y la 'hora-cerrar' son dos numeros que indican el horario de

   la tienda.Para una tienda abierta las 24h serian 0 y 23.

 

Todo lo que vaya detras de la 'hora-cerrar' hasta el final de la linea se

toma como un comentario.

 

Fijate en que no se indica el vnum de la habitacion donde esta la tienda.Asi

que carga el mobil,mediante los #RESETS,en la habitacion donde tu quieras y

hazlo sentinel o si lo quieres nomada,no lo hagas sentinel.

Los objetos que vende el tendero se cargan con el comando de reset 'G'.

-------------------------------------------------------------------------------

 

==={ LA SECCION #REPAIRS }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 

    #REPAIRS

    {

      <reparador : numero>                                         \

      <reparar-0 : numero> <reparar-1:numero> <reparar-2:numero>   \

      <beneficio : numero> <tipo-reparaciones:numero>              \

      <hora-abrir: numero> <hora-cerrar:numero>                    \

      <comentario: to_eol>

    }

    0

 

Esta seccion indica las lugares donde se puden reparar los objetos danyados.

 

1) 'reparador' es el vnum del mob que efectua la reparacion.

 

2) Los campos 'reparar-0' a 'reparar-2' indican los tipos de objeto reparados por

   ese mob.

 

3) 'beneficio' es el un numero que indica cuanto costara reparar un objeto mediante

   la siguiente formula:

 

   coste objeto * beneficio /1000

 

4) 'tipo-reparaciones' indica el tipo de tienda de reparaciones que es:

 

1        Es una tienda donde se reparan los objetos danyados.

2        Es una tienda donde se recargan los objetos magicos.

 

 

5) 'hora-abrir' y 'hora-cerrar' indican el horario del mob.Funcionan exactamente

    igual que en las tiendas.

 

Hasta el final de la linea se puede incluir un comentario.

-------------------------------------------------------------------------------

 

==={ La seccion #GAMES (NO IMPLEMENTADA) }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 

   #GAMES

   {

      M <vnum del mob> <tipo de juego> <comentario:to_eol>

   }

   S

De momento solo hay tres tipos de juego:

 

 game_u_l_t          doble mitad o triple

 game_seven          el siete

 game_high_dice      sacar la puntuacion mas alta

 

 

#GAMES

M   3165 game_seven * juego de dados en el vvax

S

 

Este ejemplo pone al mob 3165 la capacidad de jugar al siete.

-------------------------------------------------------------------------------

 

==={ LA SECCION #SPECIALS }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 

    #SPECIALS

    {

      * <comentario:to_eol>

    }

    {

      M <vnum-mob:numero> <spec-fun:palabra> <comentario:to_eol>

    }

    S

 

Como la seccion de #RESETS,la seccion #SPECIALS tiene un comando por linea.

Esta seccion define las funciones especiales (spec-fun) de los mobs.

 

El comando 'M' asigna el 'spec-fun' a todos los mobs con vnum igual al

'vnum-mob'.Al final del comando 'M' se puede incluir un comentario.

 

     Funcion Especial     | Descripcion  

   ----------------------+-----------------------------------------------

   spec_breath_any        | Cambia de alientos al azar.

   spec_breath_acid       | Aliento acido

   spec_breath_fire       | Aliento de fuego

   spec_breath_frost      | Aliento helado

   spec_breath_gas        | Aliento de gas

   spec_breath_lightning | Aliento electrico

   spec_cast_adept        | Tira conjuros para ayudar.

   spec_cast_cleric       | Tira conjuros de curacion.

   spec_cast_mage         | Tira conjuros ofensivos en el combate.

   spec_cast_undead       | Tira conjuros ofensivos en combate.

                         |   (Tambien sumoneara a los que huyen)

   spec_guard             | Ataca a asesinos y ladrones.

   spec_executioner       | Igual que el spec-guard pero invoca guardias

   spec_fido              | Come los cadaveres.

   spec_janitor           | Recoge objetos

   spec_mayor             | Reservado al alcalde

   spec_poison            | Envenena en el combate.

   spec_thief             | Roba a los jugadores.

-------------------------------------------------------------------------------

 

==={ LA SECCION #$ }===

 

La sintaxis de esta seccion es:

 

    #$

 

Esta seccion marca el final de un archivo de area.

-------------------------------------------------------------------------------

 

==={ SLOT NUMBERS }===

 

Los Slot Numbers se usan en los objetos magicos para indicar los hechizos

contenidos.

 

        0      NULL

       70      chorro acido

        1      armadura

       90      astral walk

        3      bendecir

        4      cegar

        5      manos ardientes

        6      invocar rayo

       63      causar critico

       62      causar leve

       64      causar serio

       82      cambio sexo

        7      encantar

        8      toque de la muerte

       10      color spray

       57      luz eterna

       11      controlar tiempo

       85      crear fuego

       12      crear comida

       80      crear manantial

       13      crear agua

       14      curar cegar

       15      curar critico

       16      curar leve

       43      curar veneno

       61      curar serio

       17      maldecir

       18      detectar demoniaco

       44      detectar oculto

       19      detectar invisible

       20      detectar magico

       21      detectar veneno

       86      detectar trampa

       22      disipar demoniaco

       59      disipar magia

       23      terremoto

       24      encantar arma

       25      drenar energia

       72      aura rosa

       73      niebla violeta

       26      bola de fuego

       88      escudo de fuego

       65      llama de fuego

       56      volar

       83      compuerta

       39      fuerza de gigante

       27      danyar

       28      curar

       53      identificar

       77      infravision

       29      invisibilidad

       58      ver alineacion

       30      rayo electrico

       31      localizar

       32      misil magico

       69      invisibilidad en masa

       74      atravesar

       33      envenenar

       34      proteccion

       81      refrescar

       35      quitar maldecir

       87      quitar trampa

       36      santuario

       91      scry

       67      escudo

       37      shocking grasp

       89      escudo shock

       38      dormir

       66      piel de piedra

       40      invocar

        2      teleportar

       41      ventriloquia

       68      debilitar

       42      palabras de regresar

 

      200      aliento acido

      201      aliento de fuego

      202      aliento helado

      203      aliento de gas

      204      aliento electrico

 

---===={{{ SECCION ESPECIAL DE MOB PROGRAMS }}}====---

 

- Como ya sabras, los mobprograms son programaciones de mobs, objetos y habiationes,

que se crean aparte para dar mas vida al mud.

 

- Los programas van dentro de un TRIGGER y los TRIGGERS se ponen a continuacion de

los atributos de los objetos, mobs y habitaciones.

 

- Los TRIGGERS TIENEN ESTA FORMA: XXX_prog ej: act_prog, bribe_prog ...

Van al principio de un mobprogram, precedidos de un signo >. Estos TRIGGERS siguen

ARGUMENTOS Y SE EJECUTARA si este es respetado en algun momento.

 

ej: el TRIGGER bribe_prog es de mobs y SE ACTIVA CUANDO el mob recibe una suma de

dinero ( el ARGUMENTO ).

 

- Los PROGRAMAS TIENEN ESTA FORMA: MPXXX ej: mpforce, mpecho ...

Los programas se ejecutaran una vez que el TRIGGER haya sido activado. Y muchas veces

son comandos de immortales, como el FORZAR (mpforce), el ECHO (mpecho) ...

 

- Un mobprogram tiene esta forma:

 

> XXX_prog ARGUMENTO~

MPXXX ARGUMENTOS

MPXXX ARGUMENTOS

etc...

~

>XXX_prog ARGUMENTO~ <---Puedes poner todos los que quieras.

MPXXX ARGUMENTOS

etc....

~

| <---- Senyala el final de los moprograms del objeto, mob o room.

 

------LOS TRIGGERS------

 

1) Los TRIGGERS de MOBS:

 

 Trigger Opcn           Argumentos                            Explicacion

 ------- ----- ---------------------------    --------------------------------------------

- Act       {p}   <palabra(s) o frase(con p)>   [emotes, socials, acciones]

   ej: >Act_prog llega~ <-- se activa cuando alguien llegue( aparece "X llega desde...")

   ej: >Act_prog p llega desde el norte~ <-- igual pero con toda la frase.

 

- Speech    {p}   <palabra(s) o frase(con p)>   [igual pero solo con lo que dices o cuentas]

   ej: >Speech_prog hola~ <-- se activa cuando digas hola o lo cuentes.

   ej: >Speech_prog p como estas?~ <-- igual pero cuando digas o cuentes "como estas?"

 

- Rand           <porcentaje(sin el signo %)> [se activa al azar, el porcentaje es la frecuencia]

   ej: >Rand_prg 5~ <-- 5 de cada 100 veces se activara este trigger

 

- Fight          <porcentaje(sin el signo %)> [igual pero al luchar]

   ej: >Fight_prog 10~ <-- 10 de cada 100 rondas se activara el trigger.

 

- Hitprcnt       <porcentaje(sin el signo %)> [se activa cuando la vida del mob llega a este %]

   ej: >Hitprcnt_prog 40~ <-- cuando el pj tenga el 40% de su vida, se activa el trigger

 

- Greet          <porcentaje(sin el signo %)> [cuando alguien llega y lo puede ver]

   ej: >Greet_prog 50~ <-- la mitad de las veces que el mob o pj llege y lo vea, se activa.

 

- Allgreet       <porcentaje(sin el signo %)> [siempre que entre alguien, visible o no]

   ej: >allgreet_prog 20~ <-- 20 de cada 100 veces se activara al entrar quien sea.

 

- Entry          <porcentaje(sin el signo %)> [cuando el mob se mueve]

   ej: >Entry_prog 80~ <-- 80 de cada 100 veces que se mueva el mob se activara.

 

- Bribe          <cantidad de oro>            [cuando se le da oro]

   ej: >Bribe_prog 1000~ <-- cuando le des 1000 de oro, se activa.

 

- Death          <porcentaje(sin el signo %>   [cuando se muera el mob]

   ej: >Death_prog 30~ <-- 30 de cada 100 veces que se muera el mob, se activa.

 

- Time           <hora>                       [se activa a una hora especifica del mud]

   ej: >Time_prog 20~ <-- a las 8p.m. se activa el trigger una vez.

 

- Hour           <hora>                       [igual que el anterior pero durante una hora]

   ej: >Hour_prog 17~ <-- a las 5p.m. se activa el trigger durante una hora.

 

2) Los TRIGGERS DE OBJETOS

 

 Trigger Opcn      ARGUMENTOS        Explicacion

 ------- ----- ------------------- -----------

- Wear           <porcentaje(sin %)> [cuando se viste el objeto]

   ej: >Wear_prog 100~ <-- siempre que se vista el objeto, se activa.

 

- Remove         <porcentaje(sin %)> [cuando se desviste el objeto se activa]

   ej: igual que el wear pero con desvestir

 

- Speech    {p}   <palabra(s) o frase>[cuando se dice o cuenta algo en la misma habitacion]

   ej: Speech_prog bueno~ <-- cuando alguien diga "bueno" en la habitacion, se activa..

 

- Rand           <porcentaje(sin %)> [se activa al azar el trigger]

   ej: Rand_prog 40~ <-- 40 de cada 100 veces se activa.

 

- Sac            <porcentaje(sin %)> [cuando se sacrifica el objeto]

   ej: Sac_prog 80~ <-- 80 de cada 100 veces que se sacrifique se activa.

 

- Zap            <porcentaje(sin %)> [cuando le da un zap al pj por la alineacion]

   ej: Zap_prog 45~ <-- 45 de cada 100 veces que te de un zap el objeto, se activa.

 

- Get            <porcentaje(sin %)> [cuando se coje el objeto]

   ej: Get_prog 90~ <-- 90 de cada 100 veces que cojas el objeto, se activa el trigger.

 

- Drop           <porcentaje(sin %)> [cuando se tira el objeto]

   ej: igual que el get, pero cuando lo tires.

 

- Damage         <porcentaje(sin %)> [cuando se danya el objeto]

   ej: igual que el drop pero cuando se danye el objeto.

 

- Repair         <porcentaje(sin %)> [cuando se repara el objeto]

 

- Greet          <porcentaje(sin %)> [cuando alguien entra en la misma habitacion]

 

- Exa            <porcentaje(sin %)> [cuando se mira o examina el objeto]

 

- Push           <porcentaje(sin %)> [cuando se empuja un objeto]

 

- Pull           <porcentaje(sin %)> [cuando se tira de un objeto]

 

- Use            <porcentaje(sin %)> [cuando se usa el objeto]

 

- Los TRIGGERS DE HABITACIONES

 

Trigger Opcn        ARGUMENTOS        Explicacion

------- ----- ------------------- ----------------

Act       {p}          igual         [emotes, socials, acciones]

Speech    {p}                       [dices o cuentas el texto y se activa]

Rand                  que           [sucede al azar dependiendo del %]

Sleep                              [cuando un pj se duerme en la habitacion]

Rest                  para          [cuando un pj descansa en la habitacion]

Entry                              [cuando un pj o mob entra en la habitacion]

Fight                 los           [cuando un pj pelea en la habitacion]

Death                              [cuando un pj muere en la habitacion]

Leave                objetos        [cuando un pj sale de la habitacion]

Time                    y           [se activa a una hora precisa]

Hour                   mobs         [se desactiva durante una hora a una hora]

 

-------LOS PROGRAMAS------------

 

Ya sabes que puedes poner toooodos los programas que quieras con un TRIGGER.

Las variables corresponderan a una palabra (Pepe, el, ella, <la descripcion>)

que sera la empleada por el programa para que leas lo que ocurre.

 

PALABRA USADA      MOB     ACTOR   VICTIMA    AZAR   OBJECTO   2DO_OBJECTO

---------------   ------   -----   -------   ------ -------   -----------

Name                $i      $n       $t        $r       $o         $p

shrt_desc/title     $I      $N       $T        $R       $O         $P

he/she/it           $j      $e       $E        $J       --         --

him/her/it          $k      $m       $M        $K       --         --

his/hers/its        $l      $s       $S        $L       --         --

 

 

Aqui tienes los programas que conozco:

 

MPXXX                        ARGUMENTOS                                  EXPLICACION

--------------   ----------------------------------------    ---------------------------------

MPASOUND         <frase>                                     Se oye una frase.

MPJUNK           <nombre/variable>                           Borrar inventario de un mob o pj.

MPECHOAROUND     <nombre/variable> <frase>                   Se lee una frase en habit. alrededor.

MPECHOAT         <nombre/variable> <frase>                   Lee una frase solo el del argumento.

MPECHO           <frase>                                     La leen todos los de la habitacion.

MPMLOAD          <vnum de mob>                               Carga un mob.

MPOLOAD          <vnum de objecto>                           Carga un objeto.

MPPURGE          <nombre/variable de objecto/mob>            Borra mob o objeto de la habit.

MPADVANCE        <nombre/variable de pj> <nivel>             Sube hasta un nivel preciso un pj.

MPTRANSFER       <nombre/variable todo>                      Transfiere a otra habitacion.

MPFORCE          <nombre/variable todo> <actions>            Fuerza a hacer algo al sujeto.

MPSLAY           <victim/variable>                           Mata a la victima de un golpe.

MPDREAM          <nombre/variable> <frase>                   Suenyas con una frase.

MPDAMAGE         <nombre> <numdanyo>+<numdados>d<numcaras>   Quita X de vida al sujeto.

MPCLOSEPASSAGE   <habitacion> <direccion>                    Cierra el pasadizo en X direccion.

MPOPENPASSAGE    <origen> <destinacion> <direccion>          Abre un pasadizo entre 2 habit.

MPPRACTICE       <victima/variable> (hab|hech) (% final)     Practica una hab. o hechi. hasta un %

MPFAVOR          <victima> <puntos de favor>                 Fija el favor en el sujeto.

MPQUIET          <nombre/variable>                           Paraliza al sujeto.

MPUNQUIET        <nombre/variable>                           Quita la paralisis.

 

Mobs solo:

 

MPKILL           <nombre>                                    Ataca al sujeto.                                

MPGOTO           <vnum>                                      Va a una habitacion.

MPAT             <vnum> <comando>                            Ejecuta en un mob un comando.

MPHATE           <nombre>                                    Odia al sujeto.

MPHUNT           <nombre>                                    Caza al sujeto.

MPFEAR           <nombre>                                    Teme al sujeto.

 

-------EL EMPLEO DEL IF--------

 

Si ya has estado jugando con el Qbasic de pequenyo, conoceras la funcion IF(SI)

Esta funcion sirve para que ocurra una accion SI un criterio tiene lugar, SINO (ELSE) ocurrira

otra cosa. Al final del programa, pones ENDIF por cada IF puesto. Vigila, ya que el ELSE no es

obligatorio.

 

uso:

 

if <criterio>($n) <- se pone el criterio con la variable afectada

   PROGRAMA      <- se pone lo que ocurre si se cumple

  else            (sino)

   PROGRAMA      <- se pone lo que ocurre si no se cumple

endif             (fin del if)

 

.LOS CRITERIOS.

 

  criterio              EXPLICACION                    EJEMPLOS

------------    ---------------------------    -----------------------------------------

Hitprcnt        Mira cuanto % de hp queda      if hitprcnt($n) == 50 (50% de vida?)

Sex             Mira que sexo tiene            if sex($n) == 1        (1 = macho?)

Deity           Mira cual es su deidad         if deity($n) == Inti   (nbe de deidad?)

Name            Mira el nombre                 if name($n) == Damuc   (nombre?)

Level           Mira que nivel tiene           if level($n) == 45     (nivel?)

Inroom          Si esta en la habitacion       if inroom($i) == 1434 (vnum de habitacion?)

Objtype         Mira que tipo de objeto es     if objtype($o) == 1    (1 = tipo luz?)           

Str             Mira la fuerza                 if str($n) == 20       (20 de fuerza?)

Objval#         Mira si Value#                 if objval2($o) == 10   (v2 = 10?)

Int             Mira la inteligencia           if int($n) == 18       ( 18 de int?)

Number          Mira el vnum                   if number($o) == 1234 (vnum = 1234?)

Wis             Mira la sabiduria              if wis($n) == 21       (sabiduria de 21?)

Position        Mira la posicion               if position($n) == 12 (12= depie)

Dex             Mira la destreza               if dex($n) == 20

Clan            Mira el nombre del clan        if clan($n) == Darkangels

Con             Mira la constitucion           if con($n) == 19

Race            Mira la raza                   if race($n) == 7       (7 = una raza)

Cha             Mira el carisma                if cha($n) == 18      

Mobinarea       Si esta en el area el mob      if mobinarea($n)      

Mobinworld      Si el mob existe               if mobinworld($n)

Mobinroom       Mira vnum del mob              if mobinroom($n)

Lck             Mira la suerte                 if lck($n) == 15

Guild           Mira cofradia                  if guild($n) == cofradia de vampiros

Goldamt         Mira el oro que lleva encima   if goldamt($n) == 1000000

Class           Mira el oficio                 if class($n) == 5       (5= una clase)

Favor           Mira la favor                  if favor($n) == 2000    (2000 = puntos de favor)

Mobinvislevel   Mira el nivel del invis        if mobinvislevel($i) >= 40   

Economy         Mira la economia del area      if economy <= 100000000

Council         Si es miembro de un concilio   if council($n) == Sableadores

Hps             Mira el hp                     if hps($n) != 500

Mana            Mira la mana                   if mana($n) == 230

Blood           Mira la sangre                 if blood($n) == 23

Isgood          Mira si align +350 o mas       if isgood($n)

Isneutral       Si align < 350 y > -350        if isneutral($n)

Isimmort        Mira si es inmortal            if isimmort($n)

Isevil          Si align -350 o menos          if isevil($n)

Ismounted       Si esta montado                if ismounted($n)

Isfollow        Si es seguido                  if isfollow($n)

Isnpc           Si es mob                      if isnpc($n)

Rand            Si el rand es de X             if rand($n) == 5 ( que ocurra un prog de freq 5)

Ispc            Si es pj                       if ispc($n)

Isaffected      Si esta afectado por..         if isaffected($n) == 1231234     

Ispkill         Si es PK                       if ispkill($n)

Canpkill        Si puede ser PK                if canpkill($n)

Isfight         Si lucha                       if isfight($n)

Ismobinvis      Mira si es invis               if ismobinvis($n)

Ischarmed       Mira si esta encantado         if ischarmed($i)

Norecall        Mira si puede hacer recall     if norecall($n)

Ispacifist      Mira si es pacifista           if ispacifist($n)

Mortinworld     Mira si existe el mortal       if mortinworld == Pepe

Mortinarea      Mira si esta el mortal en el area   if mortinare == Luis     

Mortinroom      Si esta el mortal en la habitacion if mortinroom == Juan   

Ispassage       Si hay un pasadizo en la direccion if ispassage(sur)

WasInRoom       Si ha estado en una habitacion if wasinroom($n) == Julio

IsMulti         Si esta haciendo multi-playing if ismulti($n) == Manolo

Isopen          Si esta abierta la direccion    if isopen(sur)

Islocked        Si esta cerrada la direccion    if islocked(sur)   

Time            Si es tal o tal hora           if time == 20 ( Si son las 8p.m.)

Weight          Mira el peso                   if weight($n) == Pedro       

MortCount       Mira cuantos mortales han entrado if mortcount == 110 (entrado 110 mortales?)

MobCount        Mira cuantos mobs han entrado if mobcount == 230            

CharCount       La suma del los precedentes    if charcount == 340

 

- LA SINTAXIS

 

 == (igual)

 > (mayor que)

 < (menor que)

 ! (contrario)

Combinados:   != (no igual), >= (mayor que o igual).

 

-----------EJEMPLO-------------

 

PARA UN MOB

 

> allgreet_prog 80~

if rand(5)

    decir Saludos $n !

    decir Como estas?

    mpforce $n decir Bien :)

  else

    decir Como te fue el dia $n?

    sonreir

endif

~

> rand_prog 5~

if time >= 22

if time <= 5

      decir Que tarde es !!!!

      decir Tengo que irme a dormir...

endif

endif

~

> rand_prog 10~

      decir conozco un secreto, pero solo te lo dire si me dices que lo quieres saber..

      sonreir $n

~

> speech_prog p quiero saber el secreto~

      sonreir

      decir Es sobre nuevos mobprograms que existen y no estan puestos pq son dificiles :)

~

|

 

AHORA PARA UN OBJETO

 

> wear_prog 80~

     mpechoat $n Sientes el poder del objeto fluir por tus venas!!

     muaha

~

> damage_prog 100~

     mpecho $i se descompone en cenizas, pero vuelve a renacer como el fenix!

     mpoload 1325

~

|

 

AHORA UNA HABITACION

 

> entry_prog 100~

         mpechoat $n Al entrar, ves unas paredes que se cierran para chafarte!

         mpechoaround Oyes el ruido de unas paredes moverse...

if str($n) >= 20

         mpechoat $n Afortunadamente, eres lo suficientemente fuerte para pararlas :)

         mpechoaround El ruido de las paredes se para..

      else

         mpechoat $n No tienes fuerza suficiente para pararlas, mueres aplastado!

         mpechoaround Oyes el ruido de unos huesos romperse...          

         mpslay $n

endif

~

|

endif